Les Mots-clés

Voici un « petit » récapitulatif sur les différents mots-clés que vous rencontrerez en jeu. Cette liste est composée d’anciens mots-clés, toujours présents mais qui, pour certains, ont un peu changé. Et d’autres mots-clés qui n’existaient pas et qui remplacent maintenant des formulations trop longues pour plus de clarté et de lisibilité.

NB : Les capacités annotées d’un + sont de nouveaux mots-clés ou disposent d’un nouvel effet.

pqrqlysie

Paralysie

(Une action avec la paralysie consume 50% du timer adverse (arrondi au supérieur) au prochain tour du joueur adverse.)

La paralysie est l’arme idéale pour mettre la pression à un adversaire qui prend un peu trop de temps pour jouer. Avec cet avantage conséquent, qui pourra s’additionner à d’autres plus tard dans le jeu, la Paralysie pourra vite transformer le tour de votre adversaire en un véritable calvaire. Comment ça les onadrïls sont en train de râler ?

+ Fatigue

(Une action avec la fatigue empêche le joueur adverse de gagner des points d’action à son prochain tour.)

Pour ceux qui suivent le jeu depuis le début, la fatigue est une ancienne capacité qui n’a jamais été implémentée (pas de commentaires, je vous prie, mes amis). Avec l’arrivée du système de points d’action, nous l’avons remise au goût du jour.

Même si elle ne parait pas très agressive, la fatigue peut avoir un impact important sur les parties. Elle retire le bonus de début de tour de +2PA et le remplace par un bonus de +1PA. Mais ce n’est pas tout, elle empêche un joueur de gagner des points d’actions correctement pendant tout son tour, ce qui pourra avoir de lourdes conséquences avec les fonctionnalités que nous sortirons par la suite. À la place le joueur ne recevra que la moitié des points qu’il aurait du gagner.

drain

Drain de vie

(Une action avec le drain de vie rend un montant de points de vie, égal aux dégâts infligés, au joueur qui l’utilise.)

Que dire de plus sur le drain de vie, si ce n’est que c’est LA capacité qui peut créer une différence de points de vie, parfois définitive, au cours de la partie. Cette capacité ne change pas, mais sera amenée à être parfois précisée avec des cartes ou des effets qui apparaîtront par la suite.

Drain de vie voudra dire alors Drain de vie 100%. Et par exemple, Drain de vie 50%, que le joueur ne gagnera en santé que 50% des dégâts infligés. Enfin, vous avez compris !

critique

Coup critique

(Une action qui coup critique infligera 150% de ses dégâts (après calcul des modificateurs)).

Certaines cartes possèdent un taux de coup critique et peuvent infliger plus de dégâts à l’adversaire. D’autres offrent une chance de coup critique à la prochaine action que vous jouerez.

Bien que basée sur la chance, cette compétence n’est pas à sous-estimer car avec suffisamment de cartes et de reliques (oui oui, c’est un spoiler) certaines cartes pourront activer leur coup critique à chaque utilisation.

perforant

Perforant

(Une action infligeant des dégâts perforants ignore la résistance.)

Perforant devient un mot-clé officiel ! Les cartes ne font plus X points de dégâts perforants mais perforent, tout simplement. Une capacité qui fera frémir nos amis les boites de conserves en outrepassant leurs défenses.

Il est intéressant de noter qu’à l’avenir, et tout comme le drain de vie, les cartes qui perforent pourront se voir attribuer un % de perforation. Par exemple, Perforant 50% voudra dire que la carte ignore 50% de la résistance de l’adversaire.

broyeur

Broyeur

(Une action avec broyeur réduit les points de résistance de l’adversaire.)

Votre adversaire perd 15 points de résistance. Broyeur : 15. Même signification, mais moins long à lire et plus facile à retenir. Beaucoup de cartes possédaient un effet de ce genre, nous avons donc décidé de leurs accorder un mot-clé.

Les cartes possédant la capacité broyeur sont donc faites pour détruire la résistance de l’adversaire, le plus souvent avant de porter un bon gros coup dévastateur (n’est-ce pas monsieur le grönd ?).

enchainement

+ Enchaînement

(Une action avec l’enchaînement permet au joueur qui la joue de rejouer aussitôt un tour supplémentaire.)

Certains se diront “Eh, mais c’est une nouvelle capacité !”, et puis ces personnes liront le descriptif et se diront : “Eh, mais c’est la complexité ça !”. Eh oui ! Même effet, nouveau nom. Le nom complexité datait d’une version antérieure à notre système de jeu actuel. Il n’était plus réellement approprié, nous changeons donc son nom.

L’enchaînement permet d’enchaîner (comme c’est bien trouvé) 2 cartes, ou plus, à la suite. Petite modification néanmoins, les tours supplémentaires obtenus grâce à un enchaînement ne vous accorderont pas le bonus des +2PA en début de tour. C’est déjà bien assez fort comme ça. Si si.

carac

+ Caractéristiques

Certaines cartes affichent désormais une caractéristique suivie d’un chiffre ou d’un pourcentage. C’est une nouvelle façon de désigner un changement sur vos caractéristiques. Santé, force, intelligence et résistance. Quand vous voyez apparaître un de ces noms, cela correspond à un changement sur vos propres caractéristiques uniquement.

Force : -10 signifie que vous perdez 10 de force. Si cette modification concernait votre adversaire, elle serait indiquée en toutes lettres : Votre adversaire perd 10 points de force.

protection

Protection

(Une action avec la protection réduit les dégâts de l’action adverse qui vient d’être jouée.)

Tout comme le mot-clé Broyeur, les cartes qui réduisaient les dégâts (les boucliers), reçoivent un mot-clé ! Quand une carte porte cette mention, cela signifie que si elle est jouée juste après une action adverse infligeant des dégâts, elle réduira ces-derniers.

Poser une carte avec la protection au premier tour ne sert donc à rien ! Pour la syntaxe, rien de très complexe. Protection : 0 + (100% intelligence) signifie simplement que les dégâts de la carte jouée par votre adversaire verra ceux-ci réduits d’un montant égal à votre intelligence.

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