Les mots-clés

Voici un « petit » récapitulatif sur les différents mots-clés que vous rencontrerez en jeu.

pqrqlysie

Paralysie

La paralysie est l’arme idéale pour mettre la pression à un adversaire qui prend un peu trop de temps pour jouer. La Paralysie passe le temps de jeu de l’adversaire à son prochain tour à 5 secondes au lieu de 30 ! Avec cet avantage conséquent. la Paralysie pourra vite transformer le tour de votre adversaire en un véritable calvaire. Comment ça les onadrïls sont en train de râler ?

drain

Drain de vie

Que dire de plus sur le drain de vie, si ce n’est que c’est LA capacité qui peut créer une différence de points de vie, parfois définitive, au cours de la partie.

Une carte avec le Drain de vie vous fera gagner autant de points de santé que de dégâts que vous infligez avec ! Si vous faîtes 25 points de dégâts avec votre carte Dépassement des sens, vous gagnez instantanément 25 points de santé !

perforant

Perforant

Perforant est une capacité qui fera frémir nos amis les boites de conserves en outrepassant leurs défenses. Une carte avec ce mot-clé va tout simplement ignorer la résistance de l’adversaire. Ces cartes sont donc précieuses et sont généralement utilisées contre des cartes comme Potion de résistance ou Peau de fer.

broyeur

Broyeur

La capacité Broyeur, tout comme le mot-clé Perforant, agit sur la résistance. Une carte avec Broyeur X, va détruire tout bonnement X points de résistance.

Les cartes possédant la capacité broyeur sont donc faites pour détruire la résistance de l’adversaire, le plus souvent avant de porter un bon gros coup dévastateur (n’est-ce pas monsieur le grönd ?).

enchainement

Enchaînement

Une carte avec Enchaînement permet de rejouer un tour supplémentaire.

L’enchaînement permet donc d’enchaîner (comme c’est bien trouvé) 2 cartes à la suite. Petite information néanmoins, les tours supplémentaires obtenus grâce à un enchaînement ne vous accorderont pas le bonus des +2 point d’actions en début de tour.

De plus vous ne pouvez pas enchaîner plusieurs cartes avec l’enchaînement. C’est déjà bien assez fort comme ça. Si si.

broyeur

Confusion

La capacité Confusion agit sur les points d’action de l’adversaire en les détruisant, tout simplement.

Une carte avec Confusion X va donc instantanément détruire X points d’action de l’adversaire. Un joueur ayant subit une perte de points d’action d’une carte avec la Confusion gagnera bien 2 points d’action au début de son tour.

enchainement

Charge

Une carte avec le mot-clé Charge possède un effet supplémentaire si c’est l’une des deux premières cartes que vous jouez lors d’une partie.

La charge promet donc une entrée en matière des plus agressive à votre adversaire. Généralement, les cartes avec la Charge, inflige des dégâts quand on les joue tôt et deviennent des cartes plus utilitaires le reste de la partie.

Célérité

La Célérité est une capacité unique qui va vous obligez à jouer très vite si vous voulez bénéficier de certains effets disponibles sur les cartes ! 

Les effets d’une carte avec Célérité ne s’activeront qui si vous jouez la carte en question avant la seconde 27. C’est à dire souvent dans les 3 premières secondes de votre tour ! Attention, si vous êtes paralysé, la Célérité ne s’activera évidemment pas !

Patience

Une carte avec le mot-clé Patience possède un effet supplémentaire si vous la jouez après avoir joué au moins 10 cartes avant lors d’une partie.

Les cartes possédant la Patience sont donc généralement des cartes de fin de partie. Si cette dernière s’éternise, les cartes avec cette capacité vous procurerons des effets bonus souvent décisifs !

protection

Protection

Quand une carte porte cette mention, cela signifie que si elle est jouée juste après une action adverse infligeant des dégâts, elle réduira ces-derniers.

Poser une carte avec la protection au premier tour ne sert donc à rien ! Pour la syntaxe, rien de très complexe. Protection : 0 + INTELLIGENCE signifie simplement que les dégâts de la carte jouée par votre adversaire verra ceux-ci réduits d’un montant égal à votre intelligence (+0 donc juste votre intelligence…).

carac

Caractéristiques

Santé, force, intelligence et résistance. Quand vous voyez apparaître un de ces noms, cela correspond à un changement sur vos propres caractéristiques uniquement.

+10 FORCE signifie que vous gagnez 10 points de force. Dégâts : 6 + FORCE signifie que vous infligez des dégâts d’un montant égal à 6 plus votre force.

Marqueurs

(Brûlure, Glace, Saignement, Infection, Ferveur, Poison, Plaie vitale)

Les marqueurs sont des états que vous placez sur vous ou votre adversaire (ou les deux parfois). Par exemple, si une carte indique Saignement 2 elle posera 2 marqueurs Saignement sur votre adversaire. En revanche, si elle marque Saignement 2 sur soi, c’est que les 2 marqueurs Saignement seront posés sur vous.

Ceci est vrai pour les marques suivantes : Brûlure, Glace, Saignement, Infection, Poison.

Pour les marqueurs Ferveur et Plaie vitale, c’est l’inverse, Ferveur 1 ou Plaie vitale 1 indique que vous gagnez 1 marqueur Ferveur ou 1 marqueur Plaie vitale.

Les marqueurs permettent d’activer certains effets sur d’autres cartes. Si l’une d’elle indique par exemple « Si Poison : + 2 POINTS D’ACTION » cela signifie que si votre adversaire possède au moins 1 marqueur Poison, vous gagnez 2 points d’action. De la même façon, si une carte indique « Si Ferveur, Soin : 10. », cela veut dire que vous gagnez 10 points de santé si vous jouez cette carte et que vous possédez au moins un marqueur Ferveur.

Attention, certaine des cartes qui possèdent des effets utilisant les marqueurs en consument également, cela pour contrebalancer l’effet de la carte souvent plus puissant que les autres.

Purge

La capacité Purge est l’ennemie des marqueurs. On peut la rencontrer sous deux formes différentes.

Les purges spécialisées sur 1 type de marqueur se présente avec le mot Purge suivi du nom du marqueur à purger puis du nombre de ce marqueur à supprimer. Par exemple, Purge Poison 2 vous retire 2 marqueurs Poison instantanément.

La purge dite totale permet, elle, de supprimer X marqueurs de chaque type d’un coup et instantanément. Exemple, Purge totale 1 signifie que vous vous purgerez et donc que vous supprimerez 1 marqueur de chaque type présent sur vous.

Les marqueurs sur vous pouvez purger sont : Brûlure, Glace, Saignement, Infection, Poison, Plaie vitale (pas la Ferveur).

perforant

Imparable

Imparable est une capacité qui rendra fou les joueurs un peu trop penchés sur le bouclier ! Une carte avec ce mot-clé ignore les protections jouées en réponse par vos adversaires. En outre, une carte avec des dégâts imparables passe quand même au dessus de la capacité Insensible.

carac

Insensible

Une carte qui vous rend Insensible va en fait réduire les dégâts que vous infligerez les attaques adverses à 0. Très fort ! En revanche, les attaques et dégâts imparables passeront tout de même, rien ne peut les arrêter ! Utilisez vos cartes qui vous rendent insensible à bon escient et surtout au bon moment !

Les cookies assurent le bon fonctionnement de nos services. En poursuivant votre navigation, vous en acceptez l'utilisation. Plus d'information

Les paramètres des cookies sur ce site sont définis sur « accepter les cookies » pour vous offrir la meilleure expérience de navigation possible. Si vous continuez à utiliser ce site sans changer vos paramètres de cookies ou si vous cliquez sur "Accepter" ci-dessous, vous consentez à cela.

Fermer