LES MALKYRS

Énarion est le père des hommes. C’est lui qui, avec l’aide de sa sœur Atelir, engendra la race qui peuple désormais l’ensemble des royaumes de Denaria. Par la suite, Atelir se détourna de lui.

Énarion est bien souvent considéré par les différents peuples d’Heptia comme l’aîné des premiers Malkyrs. Cette considération est due aux nombreuses fois où Énarion pris les devants pour aborder des interrogations parfois cruciales dans l’Histoire.

Il est également connu pour son fort attachement à l’ordre et à l’autorité. Il est en effet l’architecte du plus grand territoire habité du monde connu : les Royaumes de Denaria qu’il gouverne en cherchant à imposer sa vision de l’ordre à l’ensemble de ses frères et sœurs. Et bien que s’étant allié à Lum, qui partageait son attrait pour l’ordre lors de l’Ère de la propagation, Énarion demeure néanmoins le haut seigneur du royaume. Il impose sa puissance en envoyant ses anges parcourir les terres pour exécuter son pouvoir à travers toutes les contrées denariennes et parfois au-delà.

Les anges sont les messagers militaires d’Énarion. Il les créa il y a fort longtemps alors que les hommes, encore jeunes, furent confrontés aux créations dévastatrices d’Aguirel : les iffrits. Les massacres perpétrés au nom de son frère obligèrent alors Énarion à intervenir pour sauver ses enfants. Il releva ainsi les tombés et les dota d’ailes immaculées à l’image des siennes.

Jusqu’alors résidant isolé sur le Roc flottant, une formation rocheuse à l’aspect nébuleux, il entreprit la création d’une zone protégée et imprenable pour protéger ses dernières créations. Il éleva alors des pans entiers en sols pour créer ce qui deviendra plus tard les Hautes-Terres, cœur des royaumes de Denaria et capitale des capitales des royaumes denariens.

Énarion vit désormais dans le palais de Fehërin qui tire son nom de son premier lieutenant, relevé d’entre les morts lors de la création des anges.

Énarion est reconnaissable, arborant des symboles forts tel qu’un capuchon, masquant perpétuellement son visage aux hommes et à ses créations. Énarion est le plus souvent ailé mais il arrive parfois qu’on puisse l’observer sans ses ailes dans les jardins de Fehërin.

Pleran est le premier Malkyr à avoir créé la vie. Sa forte affinité pour la manipulation de la volonté et de l’esprit lui a permis de donner naissance au plus vieux peuple du monde : les symbioses.

Composés d’un corps osseux protégé par un esprit fantasmatique, les symbioses sont à l’image de leur maître : intelligents, manipulateurs et puissants. Il s’agit de la nation la plus avancée technologiquement de tout Heptia. Pleran a su leur inculquer l’art de canaliser l’énergie de leur corps pour en tirer profit et s’en servir aussi bien quotidiennement qu’en de plus graves occasions. La növe, l’esprit, est une essence unique à même de se matérialiser d’un simple effort de volonté du symbiose. Elle peut posséder un effet dévastateur sur les autres corps vivants. Pleran la créa pour permettre à ses enfants de résister à toutes les créations que ses frères et ses soeurs pourraient créer.

Pleran, avant Énarion, avait créé le plus grand empire civilisé du monde : Elek. Avant que les créations de son frère, ne prenne le pas sur l’empire symbiose, celui-ci était le plus vaste d’Heptia. Désormais simple ombre de lui même, l’empire symbiose d’Elek possède néanmoins toujours les plus grandes villes du monde connu.

Parmi elles, Pleran instaura Eleknar, capitale de l’empire et plus grande ville du monde. Il y déversa une partie de sa puissance pour faire d’elle une ville imprenable, protégée depuis par un rempart malkyrien intangible. L’architecture symbiose est d’ailleurs due à l’affinité particulière que Pleran voue à la circularité des formes et à l’aspect sphérique. Pleran siège par ailleurs à Eleknar, dans le Grand Dôme, depuis lequel il apprend chaque jour à manipuler et à façonner son insondable esprit.

Pleran est un Malkyr droit et dur, maître de la manipulation de l’esprit. Au cours de la Seconde ère, c’est lui qui brisa notamment l’esprit d’un autre jeune Malkyr, Nevar, qui avait détruit une grande partie de son peuple, jusqu’à le rendre fou. Il est également en conflit ouvert avec Énarion et Atelir. Atelir, qu’il priva de son premier enfant, Seveth, un des trois grands dragons avec ses frères Nenmir et Altar, en le tuant froidement d’un battement de volonté alors que ces derniers agressaient sauvagement le peuple des symbioses.

Pleran, bien que n’ayant pas le besoin de posséder de la növe, arbore, cependant, toujours une illusion de cet esprit mouvant de son corps osseux.

Alven est le seigneur-mage d’un archipel situé loin dans le sud-ouest d’Heptia. Il est le Malkyr originel de la vie. On raconte qu’à l’aide de ses pouvoirs, il pourrait d’un simple regard, purifier les Terres noires et purger les énergies qui y sommeillent.

Et si vous vous promeniez dans les tavernes denariennes un soir venu, vous tomberiez aucun doute sur la rumeur disant qu’Alven ne peut être blessé même par les Malkyrs eux-mêmes. Ces dires au-delà de leur bien-fondé démontrent l’influence du Malkyr sur le monde qui l’entoure.

Il vit reculé loin du continent, où il s’établit sur un ensemble d’îles dans le sud : l’archipel de Maden. Il y créa les astragues. Il s’agit d’un peuple antique n’ayant que très rarement quitté leurs îles natales. Ces êtres possèdent la particularité d’être principalement composés d’eau et d’avoir la capacité de sentir voire de contrôler cet élément. Caractéristique unique, ce peuple possède une durée de vie très courte et toujours identique au jours prés, après quoi ils s’en retournent à leur source de naissance.

Alven, bien avant la création de tout peuple sur Heptia fut le premier à appliquer ses connaissances sur la vie. Quand il posa son être sur cette terre encore vierge, il en imprégna les fondements même de son énergie. Dès lors, les îles devinrent entités à part entière, se mouvant lentement, au gré des courants et faisant éclore une multitude de formes de vie aquatique, terrestre ou encore aérienne.

Ce sont sur ces îles que le peuple astrague vit depuis sa création, arpentant les eaux et les terres, découvrant la vie et les capacités de leur corps. Alven, sur l’une d’elle, fonda le Collège de Maden. Véritable université, le collège a pour but d’enseigner aux nouveaux-nés astragues à manipuler l’énergie vitale des sources de l’archipel. Alven en est le dirigeant.

Il peut donc davantage être considéré comme un professeur que comme un Malkyr, préférant offrir son apprentissage à ses enfants plutôt que de les laisser libre de vivre par eux mêmes, en cela Alven se distingue de ses frères et de ses sœurs.

Narkalor est un nom… une rumeur… elle fut le Malkyr qui offrit la mort à tous les être vivants. Considérant toute forme de vie comme sienne du fait qu’elle pouvait reprendre son présent à volonté, elle forma des légions de non-morts répondant entièrement à ses ordres. Narkalor expérimente ses pouvoirs sur les mortels, elle fit de sa demeure la forteresse d’Enardem au cœur de l’île de Brënn. Forteresse entourée des arènes de l’éternité qu’elle peuple de héros et de champions issus de tout Heptia.

Ses créations lui valurent le nom de «Profanatrice». Une Malkyr d’apparence humaine arpentant les champs de batailles où gisent des centaines de corps ravagés par la guerre. À son passage, les corps des plus valeureux se relèvent sous le pourpre de son pouvoir, et rejoignent les arènes pour avoir une chance, un jour, de revenir à leurs terres natales.

C’est elle qui exerce les pleins pouvoir sur ces arènes, possédant le droit de vie et de mort sur chacun des champions combattant dans celles-ci. Narkalor est une collectionneuse. Elle attache une grande importance à posséder les créations de ses frères et de ses sœurs. Ainsi nonobstant les combattants, d’innombrables créatures, issues des quatre coins du monde, viennent s’ajouter à la faune locale et aux dangers qui peuplent déjà les arènes.

Et bien que n’étant pas une réelle créatrice, elle agença néanmoins quelques être au noms inconnus de tous, gardiens de ses arènes et protecteurs de l’île, pour que rien ne vienne troubler ses divertissements.

Narkalor est une Malkyr discrète mais dont le pouvoir se ressent partout sur Heptia. Si son apparence laisse penser qu’elle est hautaine et fièrement vêtue, Narkalor est la seule des Malkyr a ne pas être rongée par la jalousie envers ses frères et sœurs, en cela elle a développé une grande affinité avec Alven malgré leurs activités diamétralement opposées.

Atelir est la sylve. Elle est la gardienne de l’Orée, bois légendaire s’étendant dans tout l’est d’Heptia. Au début de la Première ère, après avoir délaissé son frère Énarion et les hommes qu’elle avait créé avec lui, elle s’enfuit dans l’est et se retrouva à la lisière d’une vaste forêt, couvrant l’horizon sur des milliers de lieues. Dès son arrivée sous les antiques feuillages, elle en tomba éperdument amoureuse et en fit depuis sa demeure. C’est là qu’elle y créa la majorité des créatures y vivant encore de nos jours.

Parmi elles, elle s’attela à créer les dragons. Peuple ancestral et premiers enfants d’Atelir, êtres titanesques surpassant de loin en force et en longévité le peuple des hommes. Ses dragons résident depuis toujours au Cœur de l’Orée, à la demeure même d’Atelir, protégée de tout et couvert par les branchages millénaires du Grand Bois.

Atelir est aussi la mère des värdins. Êtres sylvestres d’apparence relativement similaire à celle des humains mais aux us différents. Ils constituent la population la plus dense sous la canopée de l’Orée. Voué à lui-même dès son plus jeune âge, le peuple des värdins n’est pas uni comme celui des humains, il s’est depuis longtemps entre-déchiré pour laisser place à une multitude de clans ne vivant que pour la guerre et pour la survie.

Car Atelir est une Malkyr cruelle, pour qui la survie et l’évolution sont l’essentiel de la vie. Elle est vue par ses enfants comme la mère de toute chose et comme la Chasseresse primordiale. En cela, le peuple värdin est unanime et chaque individu lui voue un culte d’une ferveur innommable.

Atelir est proche de son frère Alven avec qui elle partage de nombreux idéaux sur la vie et le monde qui les entourent. Nilena, Malkyr apparue avec les seconds-nés étudia longuement les värdins auprès d’Atelir. Cette dernière, vouant une haine farouche à Énarion, inculqua celle-ci à Nilena qui partit dans l’ouest formant ainsi une barrière directe entre les royaumes de Denaria et la demeure ancestrale qu’est l’Orée.

Atelir prend souvent plaisir à arpenter l’Orée sous les traits d’une värdine pour observer ses créations évoluer au sein des bois

Aguirel est le Malkyr des énergies. Plus qu’un simple destructeur, Aguirel est, en effet, un Malkyr passionné par la conversion de son pouvoir en énergie brute. Il pourrait à lui seul réduire les Terres Anciennes à l’état de vastes plaines de cendres si les autres Malkyrs le laissait faire.

De tous les Malkyrs, Aguirel fut celui qui créa le moins de diversité, se contentant de créer cinq iffrits qu’il essaya de faire à son image. Ils devinrent certaines des créatures les plus puissantes parcourant Heptia. Il est dit que l’union des ces cinq pouvoirs égalerait celui d’un Malkyrs. Au fil du temps, Aguirel et ses cinq compagnons créèrent le Conclave, une cabale d’iffrits avides de puissance dont la soif de connaissance et d’expérience est tenue depuis toujours en respect par les forces combinées de Denaria et des royaumes du nord.

Aguirel est un solitaire, uniquement préoccupé par son art, il serait ce qui se rapprocherai le plus d’un scientifique, il est celui qui créa Sildar, un des soleils éclairant les cieux d’Heptia. Il ne prend que peu part aux querelles malkyriennes.

La demeure d’Aguirel, la Grande Nébuleuse, est constituée de roches et d’énergies. Elle apparaît aux yeux du monde comme une nébuleuse fragmentée se mouvant constamment au dessus des monts de l’Ouest des Terres noires. Elle est en fait un labyrinthe d’énergie aussi complexe que l’esprit de son créateur et lui seul est en mesure d’y survivre.

Au cours de l’Ère de la propagation, Aguirel accueilli Nevar, alors simple esprit errant sortant d’un duel avec l’un des frères d’Aguirel : Pleran. Après avoir recouvré ses esprits et sa puissance auprès d’Aguirel et son Conclave, Nevar s’en prit à ces derniers. Aguirel écrasa alors le jeune Malkyr et l’expédia loin dans le nord.

Aguirel, loin du Malkyr destructeur que les légendes content, reste avant tout un esprit curieux, débordant d’énergie.

Iriel le Vif, Iriel le Joueur, Iriel le Rusé, autant de noms pour décrire le seigneur des profondeurs marines ; être mystérieux et capricieux qui vit au cœur du puissant empire maritime d’Abyss.

Il vit le jour lors de l’apparition des seconds Malkyrs. Sous ses apparences frêles, Iriel déchaîna sa puissance et la déferla sur les nadrs d’Atelir. Il les écrasa, broyant chacun de leur os un à un. Iriel tel un enfant, s’amusa à réduire à néant des cycles et des cycles d’évolution sous le regard d’une Atelir contemplative devant la perte aussi brutale de ses enfants et admirative devant tant de facilité.

Quand les combats se dispersèrent, Iriel, attiré par le bleu vif des océans y plongea et rejoint la lisière ouest et les côtes d’Orée. Atelir, charmée par sa puissance, vint à sa rencontre curieuse de rencontrer l’être qui avait pu défaire ses plus puissantes créations.

Iriel passa beaucoup de temps auprès d’Atelir, prenant beaucoup de plaisir à découvrir les grands nadrs et autres colosses vivants au sein des bois et sur les côtes. Iriel se retira un jour dans l’océan pour découvrir de nouveaux horizons. Il se retrouva un jour au milieu de l’Archipel de Maden, où vivent les astragues. Il contempla curieusement les astragues pendant près d’un cycle avant daigner rencontrer leur créateur qui avait décelé sa présence dès son arrivée.

Alven enseigna à Iriel l’art de créer la vie au sein de son collège. Il fut le plus prodigieux des élèves que Maden vit un jour.

Grand enfant à ses heures perdues, il créa les naïadins, peuple de créatures androgynes et amphibies aux caractères aussi changeant que la mer elle-même. Il façonna ensuite les maîtres des profondeurs : les wyrms, reproduction des dragons d’Orée. Servant de gardes du corps et de compagnons de jeux au peuple sous-marin et rendant par la même occasion son empire impénétrable à toute autre forme de vie.

En des temps reculés, il inspira la création d’Abyss, le plus grande créature d’Heptia, avec l’aide conjointe d’Éanrion, d’Atelir et d’Alven, et il est à ce jour le seul être à pouvoir se vanter de jouer avec le Destructeur de monde.

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