BIENVENUE SUR L’ÎLE DE BRËNN !

L’île de Brënn est la demeure de Narkalor. Elle s’y installa lors de la première ère pour y fonder les Arènes de l’Éternité, chassant par la même occasion une espèce ancestrale qui vivait là. Narkalor transforma le territoire significativement, offrant un climat surnaturel et unique à une île de cette taille. Son objectif ? Créer le plus grand spectacle jamais conçu pour son propre plaisir : les arènes. Byvolga, Muldrak, Gröngerik, Avolys et Unadr.

Cinq noms inspirant la terreur et faisant frissonner l’échine de tous les combattants présents sur son île. Pour le reste d’Heptia, l’île de Brënn est une île sombre, remplie de marécages infestés de cadavres où pullulent la souffrance et la mort. C’est une terre fuie des marins qui s’empressent de tourner la barre pour en rester le plus loin possible. Très peu savent ce qu’il se passe vraiment sur Brënn. Les quelques élus ayant réussi à acquérir les faveurs de Narkalor pour retourner vivre parmi les leurs, ont pu conter leurs histoires. Mais celles-ci ne sont restées que mythes ou ont été considérées comme des délires sortis de la bouche d’un fou.

Brënn demeure donc un mystère pour la face d’Heptia, et même pour la plupart des malheureux se faisant enfermer dans les arènes, se réveillant là, au milieu d’un paysage qu’ils ne connaissent pas… Ce n’est que lorsqu’ils ont suffisamment prouvé leur valeur qu’ils peuvent atteindre la capitale de l’île : la cité cachée d’Enardem. C’est de là que Narkalor dirige d’une main de fer son royaume : les Arènes de l’Éternité !

Le nord-est de Brënn est recouvert d’un vaste plateau désertique s’étendant sur plus de deux cents soixante-cinq lieues. Muldrak. Ici, le paysage ne varie que très peu, le sable laissant parfois place à une terre brûlée parsemée de roches brunes. L’air y est lourd et brûlant. On ne le surnomme pas l’Enfer de Muldrak pour rien.

Le plateau est constamment balayé par des vents meurtriers étouffant la moindre forme de vie dans le sable et les tempêtes. Il est souvent vu comme un miracle d’y survivre plus de quelques jours. Majoritairement désertique, l’Enfer de Muldrak surplombe les alentours jonché sur un plateau haut de près d’une demi-lieue. Le seul moyen d’accéder au désert réside dans les deux passes longeant les monts escarpés de Gröngerik. Malgré le climat assassin, l’arène est néanmoins peuplée de certaines formes de vie s’étant accoutumées au climat. Ainsi, outre les petits rongeurs carnassiers qu’elles abritent, certaines tribus gobelines occupent de petites zones qu’elles considèrent comme leur terrain de jeu privé.

Le sud de Muldrak accueille également de nombreuses colonies de silphyrs. Ces grands rapaces se perchent sur les plus hauts sommets solitaires de Muldrak. La proximité d’Unadr et leur éloignement du sol faisant de ces hauteurs un lieu presque vivable. Muldrak renferme enfin une dernière « forme de vie ». Un mal bien plus sombre que les crochets rouillés des gobelins… Le vungro est un démon issu des sables et de la magie obscure de Narkalor. Très peu d’informations existent à son sujet. Sa simple évocation suffit à faire tourner les talons aux plus valeureux des combattants.

On trouve au nord de l’ile de Brenn une plage immense et régulièrement recouverte par la mer. Mesurant près 300 lieues dans sa longueur, Avolys peut autant laisser place à un paysage fait de sable et de roche, qu’à une mer peuplée de créatures marines redoutables. Le nord de la côte a un climat assez sec en raison de sa proximité avec le désert de Muldrak, quant au sud, il possède un marais jonché de substances toxiques.

Il est aisé d’entrer dans cette arène, en repartir est la véritable difficulté. A marée basse, le sable meuble englouti lentement les créatures épuisées qui y posent le pied. Lorsque les champions se pensent en sécurité sur les rochers, ils sont à la portée des « maganadrs » : des petits dragons, adaptés à l’environnement maritime et toujours en quête de nouvelles proies. À ce moment, quelques îles sont encore accessibles aux champions,  mais elles recèlent des dangers bien plus grands que ce que l’on peut trouver sur la côte. Nombre de ces îles sont envahies par des nids de monstres et des puissances mystiques. Etant donné le dénivelé très doux de la côte, la marée remonte loin et à une vitesse incroyable, piégeant ainsi les malheureux héros pris au dépourvus. De nombreux champions ont tenté de quitter l’ile en nageant au large ou en construisant des radeaux, cependant Narkalor veille toujours à ce que les braves qui tentent de la défier soient punis. Jusqu’à aujourd’hui personne n’a réussi à quitter Brënn de cette manière, ceux qui ont osé essayer l’ont amèrement regretté.

Au cœur de l’île de Brënn on trouve les sommets de Gröngerik, montagnes surplombant toutes les autres arènes. Gröngerik est un désert glacé de roches acérées, mais également le berceau d’une ancienne civilisation détruite par la maîtresse de Brënn. Les ruines et reliques de leur construction peuplent encore aujourd’hui le paysage entre les congères et les éboulis. Gare aux malheureux champions qui activeraient certaines de ces reliques par mégarde. Le climat de Gröngerik fait partie des plus inhospitaliers : le blizzard et la brume constante rendent les affrontements pénibles voire impossibles.

Gröngerik est un enfer de glace où seuls les champions les plus résistants survivent. Dans cette arène, le ciel lui-même vous pourchassera. En effet, les cieux sont parcourus de vols de plifas, d’immenses rapaces suffisamment imposants pour porter plusieurs êtres humains d’un seul coup. Ces oiseaux géants ne supportent généralement pas le bruit des affrontements résonant dans les gorges des montagnes, et s’en prennent à tout individu entrant sur leur territoire.

Si vous faites preuve de beaucoup de malchance vous pourrez rencontrer un ogladru au détour d’un sentier. Cet immense dragon cherchera alors à vous faire fondre de son souffle dévastateur. Enfin, au sommet de la plus haute pointe de Gröngerik se trouve le sanctuaire du Damné. La demeure du premier ange : Fehërin. Ayant depuis longtemps remporté le droit de quitter les arènes, Fehërin reçut cependant la mission, de la part de son créateur le Malkyr Énarion, de surveiller les arènes en son nom. Fehërin sélectionne donc les champions les plus valeureux des arènes pour leur accorder sa bénédiction puis les défier en personne.

Unadr est la vaste plaine s’étendant au sud de Brënn. Grande étendue verdoyante parcourue de collines, elle semble au premier abord la plus paisible des arènes.

Avant la création des Arènes de l’Éternité, les plaines d’Unadr étaient une colonie värdine qui s’était établie sur Brënn. Narkalor y mit brutalement fin et enferma dans Unadr une créature d’une puissance incommensurable : l’iffrit primordial Theosne. Créé par le Malkyr Aguirel en personne, Theosne fut tué par un autre Malkyr, Nevar, lors d’un combat épique. Ressemblant à un symbiose imposant recouvert d’or, il est le maître de la terre et du magnétisme. Confiné dans les arènes par Narkalor, il règne sans partage sur le sol d’Unadr qui est devenu une terre sans cesse changeante. Les champions s’aventurant dans le domaine de Theosne doivent s’habituer aux constants tremblements de terre bousculant leurs affrontements. Régulièrement le sol se brise au rythme des humeurs de son champion, et éclate en geysers d’eau et de roches bouillantes. Cette instabilité rend la verdure des plaines beaucoup plus traîtresse qu’elle n’y paraît au premier abord.

Occasionnellement, c’est la terre elle-même qui se soulève telle une vague, et recouvre vivants tous les malheureux se trouvant sur place. Au-delà de la puissance brute du maître des lieux, et malgré l’instabilité de l’arène, on trouve tout de même plusieurs prédateurs dans Unadr. Les grufals parcourent en effet les plaines avec un sixième sens leur permettant d’éviter les colères de Theosne. De plus, les cieux sont parcourus de nadrs sous forme draconique, de terrifiants adversaires prêts à dévorer leur propre peuple s’ils en ont l’occasion.   

Les sombres canopées de Byvolga attendent tout champion qui s’aventurerait dans la partie ouest de l’île. Il s’agit de l’arène la plus mystique de l’île. Car si combattre au détour des arbres en pataugeant dans les marais, alors qu’on ne voit qu’à quelques mètres devant soi dans la pénombre paraît compliqué, ce n’est rien face au véritable danger de ces bois.

Dans cette forêt pousse en effet une espèce très particulière de plante, dégageant continuellement de nombreuses spores dans l’atmosphère. Omniprésentes, celles-ci perturbent tout être vivant les respirant, agissant sur eux comme de puissantes drogues. Un combat dans Byvolga n’est donc pas seulement une lutte contre un autre champion mais également une lutte contre soi-même, pour garder le contrôle de ses actes. Parmi ces bois ancestraux, cohabitent comme dans chaque arène, de nombreuses créatures ne cherchant qu’une opportunité de dévorer les champions passant par là. Les meutes de preales ne vous lâcheront plus une fois qu’elles vous auront repéré, et croiser un jruidr au détour d’un sous-bois est généralement une bonne manière de gâcher sa journée. Se faire dévorer par l’un de ces monstres au caractère agressif, passe encore, mais se faire piétiner par erreur alors qu’un bilphur sort de sa sieste, ça c’est frustrant ! Ces immenses colosses arpentant les bois sont la principale cause de la présence des spores dans Byvolga. En effet, ce sont les plantes qui poussent sur leurs carapaces qui les produisent.

Byvolga est le domaine incontesté du Fou. Ce champion damné fut autrefois le grand räna du clan Sombrécorce (Helgän) et il perdit la raison en même temps que la vie en repoussant seul une armée entière de nadrs. Il arpente aujourd’hui les bois, se jouant des champions qui essayent en vain de l’affronter.

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