KIMEURPA

La fourberie du Kimeurpa est son arme favorite. Il s’en servira de toutes les manières possibles pour triompher de sa proie. Et même quand on pense en avoir fini avec lui, il trouve toujours un moyen de revenir dans l’affrontement. Eh oui, c’est un gobelin qui meurt pas !

Quand le Kimeurpa meurt pour la première fois dans la partie, il revient à la vie avec beaucoup de force et un peu de santé !

Jusqu’au niveau 20, 3 branches d’évolutions vous sont offertes.

KITAP – Transformez votre Kimeurpa en véritable machine à tuer. Suivre la voie du Kitap optimisera votre capacité initiale en augmentant à chaque fois la force que votre Kimeurpa gagnera en mourant !

KIBOUM – Rien de tel pour surprendre votre adversaire ! Le Kiboum gagnera moins de force que le Kitap en mourant mais infligera des dégâts à son adversaire au moment de mourir ! BOUM !

MAGIK INSTABLE – Si vous choisissez le Magik, vous injecterez une bonne dose de champignons étranges à votre Kimeurpa ! Après sa mort, il ne gagnera plus de force mais de l’intelligence, avec une chance faible de al doubler, et se mettra à lancer des sorts dans tous les sens en gazouillant !

À partir du niveau 20, 3 nouveaux choix s’offrent à vous en plus des trois premières branches.

KITANK (branche Kitap) – Vous choisissez de transformer votre Kitap en Kitank. Gagnant moins de force qu’avant, votre Kimeurpa revient désormais à la vie avec plus de santé et beaucoup de résistance !

KITRAFIK (branche Kiboum) – En choisissant la voie du Kitrafik, votre Kiboum sacrifiera un peu de ses dégâts quand il meurt au profit d’une capacité intéressante… il sera insensible pendant le tour qui suit sa résurrection !

MAGIK INVESTI (branche Magik instable) – Le Magik investi est une sorte d’évolution suprême du Magik instable. Cette fois votre Magik assume pleinement son côté dépendant aux champignons et sacrifiera un peu de son gain d’intelligence pour augmenter drastiquement les chance de doubler ce gain après sa résurrection !

KIN GAELNATH

Élevés dès le plus jeune âge par les maîtres-mages d’Abyss et les vétérans de guerres, les Kin Gaelnath sont les généraux des grandes armées de l’empire naïadin. Polyvalents sur le champ de bataille, ils manipulent aussi bien la magie que la lance pour défaire leurs adversaires avec des enchaînements foudroyants.

Toutes les 5 cartes, si le Kin Gaelnath joue une attaque, cette carte aura un bonus dégâts par rapport à la force et l’intelligence du Kin Gaelnath.

Jusqu’au niveau 20, 3 branches d’évolutions vous sont offertes.

LUCIDITÉ – Suivre la branche de la Lucidité augmentera à chaque fois le bonus de dégâts que votre Kin Gaelnath gagne toutes les 5 cartes ; de quoi faire faire des cauchemars à vos adversaires.

ASSASSINAT – Si vous voulez faire suivre la voie de l’Assassinat à votre Kin Gaelnath, ce dernier n’aura pas un bonus de dégâts aussi conséquent qu’un Kin Gaelnath spécialisé en Lucidité. À la place, toutes les 5 cartes, l’attaque que vous lancez sera instantanée rendant donc toute protection impossible !

LUMIÈRE D’ABYSS – La voie de la Lumière d’Abyss ressemble à celle de l’Assassinat sur le plan des dégâts. En revanche, vos attaques ne seront pas instantanée mais posséderont le Drain de vie. De quoi creuser des écarts de santé conséquent ou vous soigner si vous vous trouvez en position délicate !

À partir du niveau 20, 3 nouveaux choix s’offrent à vous en plus des trois premières branches.

ANTICIPATION (branche Lucidité) – La voie de l’anticipation permettra d’augmenter de manière considérable votre bonus de dégâts sur les cartes boostées. En échange, la capacité de votre Kin Gaelnath ne se déclenchera plus tous les 5 tours mais tous les 7 !

EXPERT EN VERZIM (branche Assassinat) – L’Expert en verzim reprend les grandes lignes de l’Assassinat. Le bonus est légèrement réduit et l’attaque est toujours instantanée. En plus, votre Kin Gaelnath gagnera passivement de la force et de l’intelligence à tous les tours.

HÉRAUT D’IRIEL (branche Lumière d’Abyss) – Contrairement à la Lumière d’Abyss, vos attaques boostées n’auront plus le Drain de vie. À la place, la résistance de l’adversaire sera ajoutée à vos dégâts tous les 5 tours. Vos attaques boostées outrepasseront donc toujours la résistance de l’adversaire aussi élevée qu’elle soit.

ONADRÏL

Les mages Onadrïls sont des êtres capables de sentir et d’utiliser l’énergie même d’Heptia pour lancer des sorts incroyablement dévastateurs. Cependant, cette énergie se dissipe rapidement et les force à vivre les combats à un rythme effréné, sous peine de voir leur puissance diminuer.

Quand elle joue, l’Onadrïl gagne un bonus d’intelligence basé sur son timer. Plus elle joue vite, plus le bonus est important, plus elle fait de dégâts.Après avoir joué, l’Onadrïl perd le bonus qu’elle avait gagnée.

Jusqu’au niveau 20, 3 branches d’évolutions vous sont offertes.

CHRONOMAGE – Le bonus d’intelligence par seconde est de plus en plus important chez la Chronomage.

VITAMANCIEN – En faisant suivre la voie du Vitamancien à votre Onadrïl, elle verra son bonus d’intelligence par seconde moins important mais elle gagnera en revanche de la santé pour chaque seconde qui passe dans son timer. Elle devra choisir entre maximiser sous bonus ou préférer un gain de santé !

ENSEIGNEMENT DE NILENA – L’Enseignement de Nilena est voie assez singulière. Cette fois l’Onadrïl gagnera un bonus par rapport à sa vitesse de jeu mais également par rapport à la vitesse de jeu de son adversaire ! Plus celui-ci mettra de temps à jouer, plus l’Onadrïl verra son intelligence augmentée à son prochain tour.

À partir du niveau 20, 3 nouveaux choix s’offrent à vous en plus des trois premières branches.

DEPHASAGE (branche Chronomage) – Cette voix est la plus dangereuse de toute. LOnadrïl n’aura quasiment plus de temps pour jouer pendant son tour mais son bonus d’intelligence sera en retour décuplé.

GARDIENNE DE LA PHALANGE (branche Vitamancien) – La voie de Gardienne de la Phalange ne gagnera plus de santé si elle met du temps à jouée. À la place, si elle joue vite, ses attaques auront le Drain de vie.

MAIN DE L’HÉGÉMONIE (branche Enseignement de Nilena) – La Main de l’Hégémonie reprend les même effets que l’Enseignement de Nilena à la différence près que le bonus d’intelligence par seconde est légèrement moindre mais que ce-dernier est doublé si votre Onadrïl se retrouve paralysée.

GRÖND

Les Grönds sont les guerriers humains les plus résistants… mais aussi les plus destructeurs ! Plus le Grönd est blessé, plus il entre dans une rage meurtrière. Abattant ses ennemis à grands moulinets de hache ou d’épée en oubliant même parfois de se protéger !

Quand le Grönd passe sous certains paliers de santé, il gagne de la force.

Jusqu’au niveau 20, 3 branches d’évolutions vous sont offertes.

FOLIE MEURTRIÈRE – Le gain de force à chaque palier est augmenté. Votre Grönd devient alors le champion avec le plus de force des toutes les arènes !

GARDIEN DE LA FAILLE – En suivant la voie du Gardien de la Faille, votre Grönd ne gagnera plu seulement de la force mais également de la résistance ! Il sera donc plus résistant et plus fort au fil du temps.

DESCENDANT DE LOHR – Si vous marchez sur les pas du Descendant de Lohr, votre Grönd agira en stratège ! Il gagnera toujours de la force quand il passera un palier de santé et il gagnera également un certain montant de points d’action ce qui lui permettra d’élargir ses possibilités !

À partir du niveau 20, 3 nouveaux choix s’offrent à vous en plus des trois premières branches.

PULSION SANGLANTE (branche Folie meurtrière) – En choisissant la Pulsion sanglante pour votre Grönd, vous le laisserez totalement s’abandonner à la rage de la bataille. À chaque fois qu’il passera un palier, en plus de gagner de la force, il infligera des dégâts à son adversaire !

PROTECTEUR DES HALLS (branche Gardien de la Faille) – Le Protecteur des halls gagne désormais de la santé à chaque palier en plus de la force et de la résistance ! De quoi transformer votre Grönd en une parfaite boîte de conserve !

COEUR DE LOHRIDIUM (branche Descendant de Lohr) – Le Coeur de Lohridium est un Grönd proche d’un Protecteur des halls. En plus de gagner des points d’action et de la force, sa santé augmentera à chaque passage de palier.

GLOVEDIL

Les Glovedils comptent parmi les plus puissants chamans d’Heptia. Leur affinité particulière avec la nature et le culte qu’ils vouent à leurs ancêtres leur permettent de prendre une forme draconique pour déchaîner la puissance de leur esprit sur leurs ennemis.

Quand le Glovedil inflige suffisamment de dégâts il passe en forme d’esprit et gagne beaucoup d’intelligence. En forme d’esprit, quand il subit trop de dégâts, il repasse en forme Glovedil et perd un peu d’intelligence.

Jusqu’au niveau 20, 3 branches d’évolutions vous sont offertes.

FORME D’ESPRIT – Si vous choisissez la Forme d’esprit, votre Glovedil conservera sa capacité initiale et verra celle-ci fortement améliorée.

FORME PRIMORDIALE – La Forme primordiale est bien différente des autres ! Cette fois le mage qu’est le Glovedil se transforme en guerrier ! Quand il prendra sa forme d’esprit, il transformera toute son intelligence en force et gagnera de la force. Quand il perdra sa forme d’esprit, il perdra de la force puis elle sera reconvertit en intelligence.

FORME ANCESTRALE – La Forme ancestrale est un dérivé de la Forme d’esprit. La différence ? Si vous avez choisi la Forme ancestrale pour votre Glovedil, il gagnera beaucoup plus d’intelligence quand il se transformera mais en perdra aussi beaucoup plus quand il reprendra sa forme de Glovedil.

À partir du niveau 20, 3 nouveaux choix s’offrent à vous en plus des trois premières branches.

PREMIER-NÉ (branche Forme d’esprit) – Un Glovedil possédant la capacité Premier-né pourra non seulement se transformer en infligeant des dégâts mais aussi en se soignant. Un véritable calvaire pour votre adversaire.

FORCE DE l’ORÉE (branche Forme primordiale) – Si vous suivez la voie de la Force de l’Orée, votre Glovedil ne sera cette fois plus un guerrier quand il se transformera mais un hybride ! En effet, son intelligence sera seulement a demi convertit en force.

COMMUNION ANCESTRALE (branche Forme ancestrale) – Si vous choisissez la branche de al Communion ancestrale, votre Glovedil mettra plus de temps que les autres à se transformer et à perdre sa forme pour des phases plus longues. En revanche, quand il se transformera il gagnera énormément d’intelligence et beaucoup de santé !

GARDIENNE DE FEHËRIN

Fehërin est la demeure du Malkyr Énarion. C’est sans aucun doute l’un des sanctuaires les plus sacrés de tout Heptia. Les anges qui le gardent comptent parmi l’élite de la garde ailée de Denaria. Ils sont à la fois de puissants guerriers et des mages expérimentés maniant une magie pure et salvatrice.

Quand elle subit des dégâts, elle gagne en ferveur. Elle peut activer sa capacité (en jouant sa carte) pour se protéger en échange de toute sa ferveur.

Jusqu’au niveau 20, 3 branches d’évolutions vous sont offertes.

FERVEUR ENVERS MELEAN – Si vous décidez de placer la ferveur de votre Gardienne dans le culte de Melean, elle pourra choisir entre deux effets en jeu quand elle utilisera sa capacité active. Elle pourra soit se protéger soit infliger des dégâts en échange de sa ferveur.

FERVEUR ENVERS FEHËRIN – Suivre la voie de Fehërin donnera une nouvelle option, tout comme la Ferveur envers Melean, en plus de la protection. Une gardienne vénérant Fehërin pourra choisir de consommer sa ferveur pour gagner en force et en intelligence.

FERVEUR ENVERS VALEON – La Ferveur envers Valeon offre  votre gardienne un nouveau choix dans sa capacité active. Elle pourra décider d’utiliser sa ferveur pour se protéger ou pour augmenter sa résistance.

À partir du niveau 20, 3 nouveaux choix s’offrent à vous en plus des trois premières branches.

DÉVOTION À MELEAN (branche Ferveur envers Melean) – Suivre la voie de la Dévotion à Melean revient à placer toute sa foi en cet être légendaire. Une Gardienne ayant choisi cette branche possédera les mêmes choix que la Ferveur de Melean avec un choix supplémentaire. Elle pourra en plus de se soigner ou d’infliger des dégâts, choisir d’augmenter les dégâts de sa prochaine attaque.

DÉVOTION À FEHËRIN (branche Ferveur envers Fehërin) – Si vous considérez que votre Gardienne doit totalement se dévoué à Fehërin, elle se verra offrir une nouvelle possibilité pour son actif. En plus du gain de caractéristiques et de la protection, elle pourra choisir de consommer sa ferveur pour gagner un nombre conséquent de points d’action.

DÉVOTION À VALEON (branche Ferveur envers Valeon) – La Dévotion à Valeon amènera votre Gardienne à envoyer toutes ses prières à Valeon. Si vous suivez cette voie, votre Gardienne aura la possibilité de se soigner en plus de gagner de la résistance ou de se protéger en utilisant sa capacité active.

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