Les Mots-clés

Voici un « petit » récapitulatif sur les différents mots-clés que vous rencontrerez en jeu.

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Paralysie

La paralysie est l’arme idéale pour mettre la pression à un adversaire qui prend un peu trop de temps pour jouer. Avec cet avantage conséquent, qui pourra s’additionner à d’autres plus tard dans le jeu, la Paralysie pourra vite transformer le tour de votre adversaire en un véritable calvaire. Comment ça les onadrïls sont en train de râler ?

Fatigue

Même si elle ne parait pas très agressive, la fatigue peut avoir un impact important sur les parties. Elle retire le bonus de début de tour de +2PA et le remplace par un bonus de +1PA. Mais ce n’est pas tout, elle empêche un joueur de gagner des points d’actions correctement pendant tout son tour, ce qui pourra avoir de lourdes conséquences avec les fonctionnalités que nous sortirons par la suite. À la place le joueur ne recevra que la moitié des points qu’il aurait du gagner.

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Drain de vie

Que dire de plus sur le drain de vie, si ce n’est que c’est LA capacité qui peut créer une différence de points de vie, parfois définitive, au cours de la partie. Cette capacité ne change pas, mais sera amenée à être parfois précisée avec des cartes ou des effets qui apparaîtront par la suite.

Drain de vie voudra dire alors Drain de vie 100%. Et par exemple, Drain de vie 50%, que le joueur ne gagnera en santé que 50% des dégâts infligés. Enfin, vous avez compris !

perforant

Perforant

Perforant est une capacité qui fera frémir nos amis les boites de conserves en outrepassant leurs défenses. Une carte avec ce mot-clé va tout simplement ignorer la résistance de l’adversaire.

Il est intéressant de noter qu’à l’avenir, et tout comme le drain de vie, les cartes qui perforent pourront se voir attribuer un % de perforation. Par exemple, Perforant 50% voudra dire que la carte ignore 50% de la résistance de l’adversaire.

broyeur

Broyeur

La capacité Broyeur, tout comme le mot-clé Perforant, agit sur la résistance. Une carte avec Broyeur X, va détruire tout bonnement X points de résistance.

Les cartes possédant la capacité broyeur sont donc faites pour détruire la résistance de l’adversaire, le plus souvent avant de porter un bon gros coup dévastateur (n’est-ce pas monsieur le grönd ?).

enchainement

Enchaînement

Une carte avec Enchaînement permet de rejouer un tour supplémentaire.

L’enchaînement permet donc d’enchaîner (comme c’est bien trouvé) 2 cartes à la suite. Petite information néanmoins, les tours supplémentaires obtenus grâce à un enchaînement ne vous accorderont pas le bonus des +2PA en début de tour. De plus vous ne pouvez pas enchaîner plusieurs cartes avec l’enchaînement. C’est déjà bien assez fort comme ça. Si si.

protection

Protection

Quand une carte porte cette mention, cela signifie que si elle est jouée juste après une action adverse infligeant des dégâts, elle réduira ces-derniers.

Poser une carte avec la protection au premier tour ne sert donc à rien ! Pour la syntaxe, rien de très complexe. Protection : 0 + (100% intelligence) signifie simplement que les dégâts de la carte jouée par votre adversaire verra ceux-ci réduits d’un montant égal à votre intelligence.

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Caractéristiques

Santé, force, intelligence et résistance. Quand vous voyez apparaître un de ces noms, cela correspond à un changement sur vos propres caractéristiques uniquement.

Force : -10 signifie que vous perdez 10 de force. Si cette modification concernait votre adversaire, elle serait indiquée en toutes lettres : Votre adversaire perd 10 points de force.

enchainement

Charge

Une carte avec le mot-clé Charge possède un effet supplémentaire si c’est l’une des deux premières cartes que vous jouez lors d’une partie.

La charge promet donc une entrée en matière des plus agressive à votre adversaire. Généralement, les cartes avec la Charge, inflige des dégâts quand on les joue tôt et deviennent des cartes plus utilitaires le reste de la partie.

broyeur

Confusion

La capacité Confusion est la petite sœur de la Fatigue. Elle agit également sur les points d’action de l’adversaire en les détruisant tout simplement.

Une carte avec Confusion va donc instantanément détruire un montant donné de points d’action. Attention cependant, un joueur ayant subit une perte de points d’action d’une carte avec la Confusion gagnera bien 2 points d’action au début de son tour (ce qui rend la Confusion bien différente de la Fatigue).

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