ARBRES DE COMPETENCES ET CAPACITES D’ACTION

Quand un champion évolue à partir du niveau 5, il débloque des capacités et des pouvoirs tout les cinq niveaux (5, 10, 15 et 20). Les compétences de l’arbre vont renforcer les statistiques et/ou les pouvoirs du héros, tandis que les capacités d’action sont des pouvoirs qui peuvent être utilisés pendant le jeu, comme une carte d’action. Pour activer ce pouvoir, il suffit de placer son héro sur le lecteur de carte lors de la partie.

Lorsqu’une capacité d’action ou un arbre de compétence est amélioré, cela bloque les autres évolutions possibles. Il faut donc choisir ces améliorations de façon avisée pour coller au mieux avec les statistiques de votre carte.

Gardienne de Fehërin

 (niveau 0)

Passive : 

Quand elle subit des dégâts, elle gagne 1 point de Ferveur.

Active :
2PA. Instantanée.
Protection : Ferveur x (30% force + 30% intelligence)
Consume tous vos points de Ferveur.
(niveau 5/10/20)
Passive :
Quand elle subit des dégâts, elle gagne 1 point de Ferveur.
Active :
5PA. Enchaînement.
30 à 15 secondes – Protection : Ferveur x (30%/35%/40% force + 30%/35%/40% intelligence)
15 à 0 secondes – Dégâts : Ferveur x (30%/35%/40% force + 30%/35%/40% intelligence)
Consume tous vos points de Ferveur.
(Si la Gardienne devient paralysée, ses capacités s’activent de 15 à 8 secondes et de 8 à 0 secondes). 
(niveau 5/10/20)
Passive :
Quand elle subit des dégâts, elle gagne 1 point de Ferveur.
Active :
2PA. Instantanée
30 à 15 secondes – Protection : Ferveur x (30%/35%/40% force + 30%/35%/40% intelligence)
15 à 0 secondes – Gain force et intelligence : Ferveur x 3/5/7
Consume tous vos points de Ferveur.
(Si la Gardienne devient paralysée, ses capacités s’activent de 15 à 8 secondes et de 8 à 0 secondes). 
(niveau 5,10,20)
Passive :
Quand elle subit des dégâts, elle gagne 1 point de Ferveur.
Active :
3PA. Instantanée
30 à 15 secondes – Protection : Ferveur x (30%/35%/40% force + 30%/35%/40% intelligence)
15 à 0 secondes – Gain résistance : Ferveur x 3/5/7
Consume tous vos points de Ferveur.
(Si la Gardienne devient paralysée, ses capacités s’activent de 15 à 8 secondes et de 8 à 0 secondes). 
 (niveau 20)
Passive :
Quand elle subit des dégâts, elle gagne 1 point de Ferveur.
Active :
5PA. Enchaînement.
30 à 20 secondes – Protection : Ferveur x (35% force + 35% intelligence)
20 à 10 secondes – Dégâts : Ferveur x (35% force + 35% intelligence)
10 à 0 secondes – Augmente prochain dégâts de : Ferveur x (35% force + 35% intelligence)
Consume tous vos points de Ferveur.
(Si la Gardienne devient paralysée, ses capacités s’activent de 15 à 10 secondes, de 10 à 5 secondes et de 5 à 0 secondes). 
 (niveau 20)
Passive :
Quand elle subit des dégâts, elle gagne 1 point de Ferveur.
Active :
2PA. Instantanée
30 à 20 secondes – Protection : Ferveur x (35% force + 35% intelligence)
20 à 10 secondes – Gain force et intelligence : Ferveur x 5
10 à 0 secondes – Gain PA : Ferveur x 1
Consume tous vos points de Ferveur.
(Si la Gardienne devient paralysée, ses capacités s’activent de 15 à 10 secondes, de 10 à 5 secondes et de 5 à 0 secondes). 
(niveau 20)
Passive :
Quand elle subit des dégâts, elle gagne 1 point de Ferveur.
Active :
3PA. Instantanée
30 à 20 secondes – Protection : Ferveur x (35% force + 35% intelligence)
20 à 10 secondes – Gain résistance : Ferveur x 5
10 à 0 secondes – Soin : Ferveur x (35% force + 35% intelligence)
Consume tous vos points de Ferveur.
(Si la Gardienne devient paralysée, ses capacités s’activent de 15 à 10 secondes, de 10 à 5 secondes et de 5 à 0 secondes). 

Kimeurpa

1_3

  • Rang 1 : Quand le Kimeurpa meurt pour la première fois dans la partie, il revient à la vie. Quand il revient à la vie, ses caractéristiques sont les suivantes : Force : 0 Intelligence : 80 à 100 Résistance : 20 Santé : 200. Le Kimeurpa a 5% de chance de doubler cette Intelligence.
  • Rang 2 : Quand le Kimeurpa meurt pour la première fois dans la partie, il revient à la vie. Quand il revient à la vie, ses caractéristiques sont les suivantes : Force : 0 Intelligence : 100 à 120 Résistance : 25 Santé : 250. Le Kimeurpa a 5% de chance de doubler cette Intelligence.
  • Rang 3 : Quand le Kimeurpa meurt pour la première fois dans la partie, il revient à la vie. Quand il revient à la vie, ses caractéristiques sont les suivantes : Force : 0 Intelligence : 120 à 180 Résistance : 30 Santé : 350. Le Kimeurpa a 5% de chance de doubler cette Intelligence.

ou

  • Magik Investi : Quand le Kimeurpa meurt pour la première fois dans la partie, il revient à la vie. Quand il revient à la vie, ses caractéristiques sont les suivantes : Force : 0 Intelligence : 100 à 120 Résistance : 30 Santé : 350. Le Kimeurpa a 50% de chance de doubler cette Intelligence.

1_2

  • Rang 1 : Quand le Kimeurpa meurt pour la première fois dans la partie, il revient à la vie. Quand il revient à la vie, ses caractéristiques sont les suivantes : Force : 80 Intelligence : 0 Resistance : 20 Santé : 200. Quand il revient à la vie, il inflige de 100% à 200% de sa Force en dégâts à l’adversaire.
  • Rang 2 : Quand le Kimeurpa meurt pour la première fois dans la partie, il revient à la vie. Quand il revient à la vie, ses caractéristiques sont les suivantes : Force : 115 Intelligence : 0 Résistance : 25 Santé : 250. Quand il revient à la vie, il inflige de 150% à 250% de sa Force en dégâts à l’adversaire.
  • Rang 3 : Quand le Kimeurpa meurt pour la première fois dans la partie, il revient à la vie. Quand il revient à la vie, ses caractéristiques sont les suivantes : Force : 150 Intelligence : 0 Résistance : 30 Santé : 350. Quand il revient à la vie, il inflige de 250% à 350% de sa Force en dégâts à l’adversaire.

ou

  • Kitrafik : Quand le Kimeurpa meurt pour la première fois dans la partie, il revient à la vie. Quand il revient à la vie, ses caractéristiques sont les suivantes : Force : 150 Intelligence : 0 Résistance : 30 Santé : 350. Quand il revient à la vie, il inflige de 150% à 250% de sa Force en dégâts à l’adversaire. Le Kimeurpa est ensuite insensible à son prochain tour.

1_1

  • Rang 1 : Quand le Kimeurpa meurt pour la première fois dans la partie, il revient à la vie. Quand il revient à la vie, ses caractéristiques sont les suivantes : Force : 120 Intelligence : 0 Résistance : 25 Santé : 250.
  • Rang 2 : Quand le Kimeurpa meurt pour la première fois dans la partie, il revient à la vie. Quand il revient à la vie, ses caractéristiques sont les suivantes : Force : 165 Intelligence : 0 Résistance : 30 Santé : 350.
  • Rang 3 : Quand le Kimeurpa meurt pour la première fois dans la partie, il revient à la vie. Quand il revient à la vie, ses caractéristiques sont les suivantes : Force : 230 Intelligence : 0 Résistance : 40 Santé : 400.
  • ou
  • Kitank : Quand le Kimeurpa meurt pour la première fois dans la partie, il revient à la vie. Quand il revient à la vie, ses caractéristiques sont les suivantes : Force : 170 Intelligence : 0 Résistance : 65 Santé : 600.

1_A1

  • Niveau 1 : Drain de vie Dégâts : 60 + 75% force.
  • Niveau 2 : Drain de vie Dégâts : 120 + 75% force.

ou

  • Niveau 2 : Drain de vie Dégâts : 90 + 75% force. (Inflige 150 + 75% force points de dégâts si le Kimeurpa est mort pendant la partie.)

1_A2

  • Niveau 1 : Force : +15 Santé : -100 Dégâts : 50 + 75% force.
  • Niveau 2 : Force : +40 Santé : -200 Dégâts : 100 + 75% force.
ou
  • Niveau 2 : Intelligence +50 à 100 Dégâts : 200% intelligence.

1_A2

  • Niveau 1 : Santé : -100 Dégâts : 100 + 75% force.
  • Niveau 2 : Santé : -200 Dégâts : 200 + 75% force.

ou

  • Niveau 2 : Santé : -250 Dégâts : 150 + 75% force. (Si le Kimeurpa est mort pendant la partie, il ne perd pas de santé.)

Kin Gaelnath

2_3

  • Rang 1 : Le Kin Gaelnath possède une jauge de Clairvoyance. Alors qu’il lance une action, il gagne 1 point de Clairvoyance. Quand sa jauge de Clairvoyance est remplie (4), sa prochaine action aura le Drain de vie et gagnera un bonus de +50% en force et en intelligence et videra sa jauge de Clairvoyance.
  • Rang 2 : Le Kin Gaelnath possède une jauge de Clairvoyance. Alors qu’il lance une action, il gagne 1 point de Clairvoyance. Quand sa jauge de Clairvoyance est remplie (4), sa prochaine action aura le Drain de vie et gagnera un bonus de +65% en force et en intelligence et videra sa jauge de Clairvoyance.
  • Rang 3 : Le Kin Gaelnath possède une jauge de Clairvoyance. Alors qu’il lance une action, il gagne 1 point de Clairvoyance. Quand sa jauge de Clairvoyance est remplie (4), sa prochaine action aura le Drain de vie et gagnera un bonus de +80% en force et en intelligence et videra sa jauge de Clairvoyance.
ou
  • Héraut d’Iriel : Le Kin Gaelnath possède une jauge de Clairvoyance. Alors qu’il lance une action, il gagne 1 point de Clairvoyance. Quand sa jauge de Clairvoyance est remplie (4), sa prochaine action gagnera un bonus de 80% en force et en intelligence et un bonus de +100% de la résistance de l’adversaire et videra la jauge de Clairvoyance.
2_2

 

  • Rang 1 : Le Kin Gaelnath possède une jauge de Clairvoyance. Alors qu’il lance une action, il gagne un point de Clairvoyance. Quand sa jauge de Clairvoyance est remplie (4), sa prochaine action sera Instantanée et gagnera un bonus de +50% en force et en intelligence et videra sa jauge de Clairvoyance.
  • Rang 2 : Le Kin Gaelnath possède une jauge de Clairvoyance. Alors qu’il lance une action, il gagne un point de Clairvoyance. Quand sa jauge de Clairvoyance est remplie (4), sa prochaine action sera Instantanée et gagnera un bonus de +65% en force et en intelligence et videra sa jauge de Clairvoyance.
  • Rang 3 : Le Kin Gaelnath possède une jauge de Clairvoyance. Alors qu’il lance une action, il gagne un point de Clairvoyance. Quand sa jauge de Clairvoyance est remplie (4), sa prochaine action sera Instantanée et gagnera un bonus de +80% en force et en intelligence et videra sa jauge de Clairvoyance.

ou

  • Expert en Verzim : Le Kin Gaelnath possède une jauge de Clairvoyance. Alors qu’il lance une action, il gagne un point de Clairvoyance. Quand sa jauge de Clairvoyance est remplie (4), sa prochaine action sera Instantanée et gagnera un bonus de +50% en force et en intelligence et videra sa jauge de Clairvoyance. À chaque fois qu’il gagne 1 point de Clairvoyance, il gagne +2 points de Force et d’Intelligence.

 

2_1

  • Rang 1 : Le Kin Gaelnath possède une jauge de Clairvoyance. Alors qu’il lance une action, il gagne 1 point de Clairvoyance. Quand sa jauge de Clairvoyance est remplie (4), sa prochaine action gagnera un bonus de +65% en force et en intelligence et videra sa jauge de Clairvoyance.
  • Rang 2 : Le Kin Gaelnath possède une jauge de Clairvoyance. Alors qu’il lance une action, il gagne 1 point de Clairvoyance. Quand sa jauge de Clairvoyance est remplie (4), sa prochaine action gagnera un bonus de +80% en force et en intelligence et videra sa jauge de Clairvoyance.
  • Rang 3 : Le Kin Gaelnath possède une jauge de Clairvoyance. Alors qu’il lance une action, il gagne 1 point de Clairvoyance. Quand sa jauge de Clairvoyance est remplie (4), sa prochaine action gagnera un bonus de +110% en force et en intelligence et videra sa jauge de Clairvoyance.
ou
 
  • Anticipation : Le Kin Gaelnath possède une jauge de Clairvoyance. Alors qu’il lance une action, il gagne 1 point de Clairvoyance. Quand sa jauge de Clairvoyance est remplie (7), sa prochaine action gagnera un bonus de +200% en force et en intelligence et videra sa jauge de Clairvoyance.

 

2_A1

Feinte de Maj’nr :
  • Niveau 1 : Instantanée Dégâts : 170% intelligence + 170% force.
  • Niveau 2 : Instantanée Dégâts : 190% intelligence + 190% force.

ou

  • Niveau 2 : Instantanée Dégâts : 170% intelligence + 170% force. Si vous n’avez pas de point de Clairvoyance, vous en gagnez un.

2_A2

  • Niveau 1 : Enchaînement Force +30 Intelligence +30.
  • Niveau 2 : Enchaînement Force +60 Intelligence +60.

ou

  • Niveau 2 : Enchaînement Force +40 Intelligence +40 Resistance +40.

 

2_A2

  • Niveau 1 : Paralysie Dégâts : 180% intelligence + 180% force.
  • Niveau 2 : Paralysie Dégâts : 200% intelligence + 200 % force.

ou

  • Niveau 2 : Dégâts : 140% + 140% force. Dégâts de la prochaine attaque augmentés de +100% intelligence + +100% force.

 

Onadril

3_3

  • Rang 1 : L’Onadril possède 50 points d’Intelligence fixe et gagne un bonus de +5 points d’Intelligence pour chaque seconde au dessus de 25. Elle gagne également +5 points d’Intelligence par seconde écoulées dans le timer adverse. Au début de son tour, son Intelligence est remise à 50.
  • Rang 2 : L’Onadril possède 50 points d’Intelligence fixe et gagne un bonus de +6 points d’Intelligence pour chaque seconde au dessus de 25. Elle gagne également +6 points d’Intelligence par seconde écoulées dans le timer adverse. Au début de son tour, son Intelligence est remise à 50.
  • Rang 3 : L’Onadril possède 50 points d’Intelligence fixe et gagne un bonus de +7 points d’Intelligence pour chaque seconde au dessus de 25. Elle gagne également +7 points d’Intelligence par seconde écoulées dans le timer adverse. Au début de son tour, son Intelligence est remise à 50.
ou
  • Main de l’hégémonie : L’Onadril possède 50 points d’Intelligence fixe et gagne un bonus de +7 points d’Intelligence pour chaque seconde au dessus de 25. Elle gagne également +5 points d’Intelligence par seconde écoulées dans le timer adverse. Si elle est paralysée, elle double son intelligence. Au début de son tour, son Intelligence est remise à 50.

3_1

  • Rang 1 : L’Onadril possède 50 points d’Intelligence fixe et gagne un bonus de +6 points d’Intelligence pour chaque seconde au dessus de 25. Au début de son tour, son Intelligence est remise à 50.
  • Rang 2 : L’Onadril possède 50 points d’Intelligence fixe et gagne un bonus de +7 points d’Intelligence pour chaque seconde au dessus de 25. Au début de son tour, son Intelligence est remise à 50.
  • Rang 3 : L’Onadril possède 50 points d’Intelligence fixe et gagne un bonus de +8 points d’Intelligence pour chaque seconde au dessus de 25. Au début de son tour, son Intelligence est remise à 50.

ou

  • Déphasage : L’Onadril ne possède pas d’Intelligence de base. Le timer de l’Onadril devient de 6 seconde (non affecté par les reliques). Au début de chacun de ses tour, elle gagne 50 points d’Intelligence par seconde présente dans son timer. Au cours de son tour, elle perd 30 points d’Intelligence par seconde. À la fin de son tour, elle perd toute son Intelligence.

3_2

  • Rang 1 : L’Onadril possède 50 points d’Intelligence fixe et gagne un bonus de +5 points d’Intelligence pour chaque seconde au dessus de 25. À la fin de son tour, elle gagne 1 PV par seconde écoulée dans son timer. Au début de son tour, son Intelligence est remise à 50.
  • Rang 2 : L’Onadril possède 50 points d’Intelligence fixe et gagne un bonus de +6 points d’Intelligence pour chaque seconde au dessus de 25. À la fin de son tour, elle gagne 2 PV par seconde écoulée dans son timer. Au début de son tour, son Intelligence est remise à 50.
  • Rang 3 : L’Onadril possède 50 points d’Intelligence fixe et gagne un bonus de +7 points d’Intelligence pour chaque seconde au dessus de 25. À la fin de son tour, elle gagne 3 PV par seconde écoulée dans son timer. Au début de son tour, son Intelligence est remise à 50.

ou

  • Gardienne de la phalange : L’Onadril possède 50 points d’Intelligence fixe et gagne un bonus de +7 points d’Intelligence pour chaque seconde au dessus de 25. Quand elle joue sous les 25 secondes, ses actions gagnent le Drain de vie. Au début de son tour, son Intelligence est remise à 50.

3_12

  • Niveau 1 : Protection : timer x 5% intelligence.
  • Niveau 2 : Protection : timer x 10% intelligence.
ou
  • Niveau 2 : Protection : timer x 5% intelligence. Santé : + timer x 5% intelligence.

3_A2

  • Niveau 1 : Enchaînement Timer : +5 secondes.
  • Niveau 2 : Enchaînement Timer : +10 secondes.

ou

  • Niveau 2 : Enchaînement Timer : +5 secondes Timer adverse : -5 secondes.

 

3_A1

  • Niveau 1 : Enchaînement Dégâts : timer x 5% intelligence.
  • Niveau 2 : Enchaînement Dégâts : timer x 7% intelligence.
ou
  • Niveau 2 : Enchaînement Dégâts : timer x 5% intelligence. Timer adverse : -10 sec.
Glovedil

5_3

  • Rang 1 : Le Glovedil possède une jauge de Communion. Quand il inflige des dégâts, sa jauge de Communion augmente d’autant. Quand elle atteint son maximum (275), il passe en forme d’Esprit. Quand il passe en forme d’Esprit, il gagne 60 en Intelligence. Quand il est en forme d’Esprit et qu’il subit des dégâts, sa jauge de Communion se vide d’autant (300). Quand elle est vide, il repasse en forme de Glovedil. Quand il passe en forme de Glovedil, il perd 45 en Intelligence.
  • Rang 2 : Le Glovedil possède une jauge de Communion. Quand il inflige des dégâts, sa jauge de Communion augmente d’autant. Quand elle atteint son maximum (300), il passe en forme d’Esprit. Quand il passe en forme d’Esprit, il gagne 80 en Intelligence. Quand il est en forme d’Esprit et qu’il subit des dégâts, sa jauge de Communion se vide d’autant (350). Quand elle est vide, il repasse en forme de Glovedil. Quand il passe en forme de Glovedil, il perd 60 en Intelligence.
  • Rang 3 : Le Glovedil possède une jauge de Communion. Quand il inflige des dégâts, sa jauge de Communion augmente d’autant. Quand elle atteint son maximum (400), il passe en forme d’Esprit. Quand il passe en forme d’Esprit, il gagne 100 en Intelligence. Quand il est en forme d’Esprit et qu’il subit des dégâts, sa jauge de Communion se vide d’autant (450). Quand elle est vide, il repasse en forme de Glovedil. Quand il passe en forme de Glovedil, il perd 80 en Intelligence.

ou

  • Communion Ancestrale : Le Glovedil possède une jauge de Communion. Quand il inflige des dégâts, sa jauge de Communion augmente d’autant. Quand elle atteint son maximum (750), il passe en forme d’Esprit. Quand il passe en forme d’Esprit, il gagne 150 en Intelligence et 200 en Santé. Quand il est en forme d’Esprit et qu’il subit des dégâts, sa jauge de Communion se vide d’autant (400). Quand elle est vide, il repasse en forme de Glovedil. Quand il passe en forme de Glovedil, il perd 80 en Intelligence.

 

5_2

  • Rang 1 : Le Glovedil possède une jauge de Communion. Quand il inflige des dégâts, sa jauge de Communion augmente d’autant. Quand elle atteint son maximum (275), il passe en forme d’Esprit. Quand il passe en forme d’Esprit, il convertit son Intelligence en Force et gagne 30 de Force. Quand il est en forme d’Esprit et qu’il subit des dégâts, sa jauge de Communion se vide d’autant (350). Quand elle est vide, il repasse en forme de Glovedil. Quand il passe en forme de Glovedil, il convertit sa Force en Intelligence et perd 15 d’Intelligence.
  • Rang 2 : Le Glovedil possède une jauge de Communion. Quand il inflige des dégâts, sa jauge de Communion augmente d’autant. Quand elle atteint son maximum (350), il passe en forme d’Esprit. Quand il passe en forme d’Esprit, il convertit son Intelligence en Force et gagne 45 de Force. Quand il est en forme d’Esprit et qu’il subit des dégâts, sa jauge de Communion se vide d’autant (450). Quand elle est vide, il repasse en forme de Glovedil. Quand il passe en forme de Glovedil, il convertit sa Force en Intelligence et perd 25 d’Intelligence.
  • Rang 3 : Le Glovedil possède une jauge de Communion. Quand il inflige des dégâts, sa jauge de Communion augmente d’autant. Quand elle atteint son maximum (500), il passe en forme d’Esprit. Quand il passe en forme d’Esprit, il convertit son Intelligence en Force et gagne 60 de Force. Quand il est en forme d’Esprit et qu’il subit des dégâts, sa jauge de Communion se vide d’autant (650). Quand elle est vide, il repasse en forme de Glovedil. Quand il passe en forme de Glovedil, il convertit sa Force en Intelligence et perd 30 d’Intelligence.
ou
  • Force de l’Orée : Le Glovedil possède une jauge de Communion. Quand il inflige des dégâts, sa jauge de Communion augmente d’autant. Quand elle atteint son maximum (500), il passe en forme d’Esprit. Quand il passe en forme d’Esprit, il convertit la moitié de son Intelligence en Force et gagne 30 de Force et d’Intelligence. Quand il est en forme d’Esprit et qu’il subit des dégâts, sa jauge de Communion se vide d’autant (650). Quand elle est vide, il repasse en forme de Glovedil. Quand il passe en forme de Glovedil, il convertit sa Force en Intelligence et perd 30 d’Intelligence.

 

5_1

  • Rang 1 : Le Glovedil possède une jauge de Communion. Quand il inflige des dégâts, sa jauge de Communion augmente d’autant. Quand elle atteint son maximum (275), il passe en forme d’Esprit. Quand il passe en forme d’Esprit, il gagne 45 en Intelligence. Quand il est en forme d’Esprit et qu’il subit des dégâts, sa jauge de Communion se vide d’autant (350). Quand elle est vide, il repasse en forme de Glovedil. Quand il passe en forme de Glovedil, il perd 25 d’Intelligence.
  • Rang 2 : Le Glovedil possède une jauge de Communion. Quand il inflige des dégâts, sa jauge de Communion augmente d’autant. Quand elle atteint son maximum (350), il passe en forme d’Esprit. Quand il passe en forme d’Esprit, il gagne 60 en Intelligence. Quand il est en forme d’Esprit et qu’il subit des dégâts, sa jauge de Communion se vide d’autant (450). Quand elle est vide, il repasse en forme de Glovedil. Quand il passe en forme de Glovedil, il perd 30 d’Intelligence.
  • Rang 3 : Le Glovedil possède une jauge de Communion. Quand il inflige des dégâts, sa jauge de Communion augmente d’autant. Quand elle atteint son maximum (500), il passe en forme d’Esprit. Quand il passe en forme d’Esprit, il gagne 90 en Intelligence. Quand il est en forme d’esprit et qu’il subit des dégâts, sa jauge de Communion se vide d’autant (650). Quand elle est vide, il repasse en forme de Glovedil. Quand il passe en forme de Glovedil, il perd 45 d’Intelligence.

ou

  • Premier-né : Le Glovedil possède une jauge de Communion. Quand il inflige des dégâts, sa jauge de Communion augmente d’autant.Quand elle atteint son maximum (500), il passe en forme d’Esprit. Quand il passe en forme d’Esprit, il gagne 70 en Intelligence. Quand il est en forme d’Esprit et qu’il subit des dégâts, sa jauge de Communion se vide d’autant (650). Quand elle est vide, il repasse en forme de Glovedil. Quand il passe en forme de Glovedil, il perd 35 d’Intelligence.

 

5_A1

  • Niveau 1 : Instantanée Santé : +200% intelligence.
  • Niveau 2 : Instantanée Santé : +250% intelligence.

ou

  • Niveau 2 : Instantanée Santé : +200% intelligence + Purge. (Supprime les marques d’exécution et brûlure.)

 

5_A2

  • Niveau 1 : Perforant Dégâts : 180% intelligence.
  • Niveau 2 : Perforant Dégâts : 170% intelligence + 170% force.

ou

  • Niveau 2 : Perforant Dégâts : 100 + 75% force.

 

 

5_A2

  • Niveau 1 : Paralysie Dégâts : 250% intelligence.
  • Niveau 2 : Paralysie Dégâts : 300% intelligence.

ou

  • Niveau 2 : Paralysie Dégâts : 250% intelligence. Détruit un point d’action adverse.
Grönd

 

4_2

  • Rang 1 : Le Grönd possède une jauge de Fureur. À chaque fois que le Grönd perd 15% de vie (85%/70%/55%/40%25%/10%) il gagne 1 point de Fureur et gagne 1 point d’action. À chaque fois qu’il gagne un point de Fureur, il gagne +10 en Force.
  • Rang 2 : Le Grönd possède une jauge de Fureur. À chaque fois que le Grönd perd 15% de vie (85%/70%/55%/40%25%/10%) il gagne 1 point de Fureur et gagne 2 points d’action. À chaque fois qu’il gagne un point de Fureur, il gagne +15 en Force.
  • Rang 3 : Le Grönd possède une jauge de Fureur. À chaque fois que le Grönd perd 15% de vie (85%/70%/55%/40%25%/10%) il gagne 1 point de Fureur et gagne 3 points d’action. À chaque fois qu’il gagne un point de Fureur, il gagne +20 en Force.

ou

  • Cœur de Lohridium : Le Grönd possède une jauge de Fureur. À chaque fois que le Grönd perd 15% de vie (85%/70%/55%/40%25%/10%) il gagne 1 point de Fureur et gagne 2 point d’action. À chaque fois qu’il gagne un point de Fureur, il gagne +20 en Force et 50 points de Santé.

 

 

 

4_3

  • Rang 1 : Le Grönd possède une jauge de Fureur. À chaque fois que le Grönd perd 15% de vie (85%/70%/55%/40%25%/10%) il gagne 1 point de Fureur. À chaque fois qu’il gagne un point de Fureur, il gagne +10 en Force et +5 en Résistance.
  • Rang 2 : Le Grönd possède une jauge de Fureur. À chaque fois que le Grönd perd 15% de vie (85%/70%/55%/40%25%/10%) il gagne 1 point de Fureur. À chaque fois qu’il gagne un point de Fureur, il gagne +15 en Force et +5 en Résistance.
  • Rang 3 : Le Grönd possède une jauge de Fureur. À chaque fois que le Grönd perd 15% de vie (85%/70%/55%/40%25%/10%) il gagne 1 point de Fureur. À chaque fois qu’il gagne un point de Fureur, il gagne +20 en Force et +10 en Résistance.

ou

  • Protecteur de Halls : Le Grönd possède une jauge de Fureur. À chaque fois que le Grönd perd 15% de vie (85%/70%/55%/40%/25%/10%), il gagne 1 point de Fureur. À chaque fois qu’il gagne 1 point de Fureur, il gagne +15 en Force, 5% de Résistance et +50 en Santé.

 

4_1

  • Rang 1 : Le Grönd possède une jauge de Fureur. À chaque fois que le Grönd perd 15% de vie (85%/70%/55%/40%/25%/10%), il gagne 1 point de Fureur. À chaque fois qu’il gagne 1 point de Fureur, il gagne +15 en Force.
  • Rang 2 : Le Grönd possède une jauge de Fureur. À chaque fois que le Grönd perd 15% de vie (85%/70%/55%/40%/25%/10%), il gagne 1 point de Fureur. À chaque fois qu’il gagne 1 point de Fureur, il gagne +20 en Force.
  • Rang 3 : Le Grönd possède une jauge de Fureur. À chaque fois que le Grönd perd 15% de vie (85%/70%/55%/40%/25%/10%), il gagne 1 point de Fureur. À chaque fois qu’il gagne 1 point de Fureur, il gagne +30 en Force.

ou

  • Pulsion sanglante : le Grönd possède une jauge de Fureur. À chaque fois que le Grönd perd 15% de vie (85%/70%/55%/40%/25%/10%), il gagne 1 point de Fureur et inflige 20% de sa force à l’adversaire. À chaque fois qu’il gagne 1 point de Fureur, il gagne +20 en Force.

 

4_A2

  • Niveau 1 : Dégâts : (points de Fureur x20) + 75% force.
  • Niveau 2 : Dégâts : (points de Fureur x50) + 75% force.

ou

  • Niveau 2 : Perforant Dégâts : (points de Fureur x30) + 75% force.

 

 

4_A1

  • Niveau 1 : Protection : 100 + 75% force.
  • Niveau 2 : Protection : 200 + 75% force.

ou

  • Niveau 2 : Protection : 100 + 75% force Santé : +100% force.

 

 

4_A2

  • Niveau 1 : Dégâts : 100 + 75% force.
  • Niveau 2 : Dégâts : 180 + 75% force.

ou

  • Niveau 2 : Dégâts : 100 + 75% force. Votre champion gagne 2 point de Fureur.

 

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