FLÉAU DES IMPURS

Plaie vitale 1

Dégâts : 3 + force + X, X étant le nombre de marqueurs Infection et de Saignement sur votre adversaire.

BRISER LE BOUCLIER

Broyeur 1

Dégâts : 8 + force

Si votre adversaire n’a pas de résistance, augmente les dégâts de cette carte de 10.

FRACASSER

Saignement 3

Dégâts : 15 + force

ABSORPTION DE LA VIE

Plaie vitale 1

Dégâts : 6 + force

Soin : 3 x X, X étant le nombre de marqueurs Saignement sur votre adversaire.

Consume 2 marqueurs Saignement de votre adversaire.

BLESSURE INCAPACITANTE

Dégâts : 7 + force

Si votre adversaire possède au moins 1 marqueur infection, il perd 2 force.

Consume 2 marqueurs Infection de votre adversaire.

PRENDRE À LA GORGE

Saignement 1, Infection 1, Plaie vitale 1

Dégâts : 8 + force

CHARGE ACÉRÉE

Enchaînement, Confusion 3

Charge ou Patience : Dégâts : 10 + force

KIFÉBOUMPLUTAR

Dégâts : 10 + force

Inflige les dégâts au bout de 2 tours.

TIR INSTINCTIF

Plaie vitale 2

Dégâts : 10 + force

Si vous êtes paralysé lorsque vous jouez cette carte, augmente ses dégâts de 10.

Si vous tombez à 0 point d’action en jouant cette carte : + 3 points d’action.

INQUISITION DE MADEN

Plaie vitale 5

Dégâts : 18 + force

Met la force, l’intelligence et la résistance de l’adversaire à 0 pendant 2 tours.

LEVÉE DE BOUCLIER

Purge poison 2

Protection : 6 + force

PARADE

Protection : 4 + force

Votre adversaire perd 2 marqueurs Ferveur.

CONTRE-ATTAQUE

Instantanée, Plaie vitale 2

Protection : 6 + force

Si vous avez au moins 10 marqueurs Plaie vitale : Dégâts : force

DRAPÉ AQUEUX

Plaie vitale 3, Purge Brûlure 2, Purge Infection 2, Purge Poison 2

Protection : 10 + force

PEAU DE FER

Instantanée

Convertit vos points d’action en résistance pendant 3 tours.

INTERRUPTION

Instantanée, Paralysie, Confusion 10, Plaie vitale 3

RAGE MEURTRIÈRE

+ 5 force

Dans 8 tours, au début du tour, vous mourrez dans d’atroces souffrances.

AU CŒUR DES FLOTS

Plaie vitale 2

UTILISATION 1

Vous entrez en Méditation et gagnez 1 marqueur Méditation à la fin de chacun de vos tours.

UTILISATION 2

Vous sortez de Méditation et gagnez 2 force par marqueur Méditation sur vous.

SIGILLE D’AZ

Instantanée

+ 10 force

MÉDITATION

Instantanée, Enchaînement

+ X force, X étant le nombre de marqueurs Plaie vitale sur vous.

Soin : 2 x X, X étant le nombre de marqueurs Plaie vitale sur vous.

Consume tous les marqueurs Plaie vitale sur vous.

GRIFFE DE BRAISE

Dégâts : 4 + intelligence + X, X étant le nombre de marqueurs Brûlure sur votre adversaire.

FONDRE

Brûlure 2

Dégâts : 6 + intelligence

Soin : X, X étant le nombre de marqueurs Brûlure sur votre adversaire.

Contrecoup : vous perdez 6 intelligence.

ENRACINER

Enchaînement

Célérité : Dégâts : intelligence

CHARGE FOUDROYANTE

 Enchaînement

Charge : Dégâts : 6 + intelligence

VENGEANCE ANCESTRALE

Dégâts : 10 + intelligence

Si vous n’avez pas de résistance, augmente les dégâts de cette carte de 10.

VAPORISATION

Dégâts : 10 + intelligence + X, X étant le nombre de marqueurs Brûlure sur votre adversaire.

Patience : augmente les dégâts de cette carte de X, X étant le nombre de marqueurs Brûlure sur votre adversaire.

Contrecoup : vous perdez 10 intelligence.

FRAPPE TEMPORELLE

Dégâts : 6 + intelligence

Patience : augmente les dégâts de cette carte de 15. Si le timer de votre adversaire est supérieur à 15 secondes, réduit son timer de 10 secondes.

ONDES DE FLAMMES

 Brûlure 5 sur vous et votre adversaire.

Dégâts : 2 x intelligence.

Contrecoup : vous inflige X dégâts, X étant votre intelligence et vous perdez toute votre intelligence.

EMBRASER

Dégâts : 6 + intelligence + X , X étant le nombre de marqueurs Brûlure sur vous et votre adversaire.

Contrecoup : vous perdez 15 intelligence.

OMBRE IMPIE

Dégâts : 6 + intelligence + points d’action + points d’action de votre adversaire

Si il y a au moins 15 points d’action en jeu : Dégâts : 6 + intelligence + 2 x points d’action + 2 x points d’action de votre adversaire à la place

Consume les points d’actions de chaque joueur.

REMPART D’ÉCORCES

Enchaînement

Célérité : Protection : 8 + intelligence

PROJECTION ASTRALE

Protection : 2 + intelligence

+ 2 points d’action

MUR DE FLAMMES

Soin : X, X étant le nombre de marqueurs Brûlure sur vous et votre adversaire.

Brûlure 2 sur vous et votre adversaire.

Protection : 2 + intelligence + X, X étant le nombre de marqueurs Brûlure sur vous et votre adversaire

Contrecoup : vous perdez 4 intelligence.

ENVELOPPE IMPIE

+ 3 points d’action à chaque joueur

Protection : intelligence + points d’action + points d’action de votre adversaire

ENVOL

Instantanée

Réduit les dégâts de l’adversaire de 50% pendant 2 tours.

AURA DE SOIN

Instantanée, Purge totale 2 sur vous et votre adversaire

Soin : 2 x intelligence sur vous et votre adversaire.

LAPINISATION

Instantanée

Célérité : Transforme votre adversaire en lapin et met son intelligence, sa force et sa résistance à 0 pendant 1 tour.

PIERRE DE MAGE

UTILISATION 1

Vous entrez en Concentration et gagnez 1 marqueur Concentration à la fin de chacun de vos tours.

UTILISATION 2

Vous sortez de Concentration et gagnez 2 intelligence par marqueur Concentration sur vous.

SIGILLE DE KEL

Instantanée

+ 10 intelligence

POTION DE SOURCIER

Instantanée, Purge totale 10

Augmente votre santé maximum de 25 et Soin : 25.

FRAPPE IMPRÉGNÉE

Poison 1

Dégâts : 6 + intelligence + force

ABSOLUTION

Ferveur 1, Broyeur 1

Dégâts : 6 + intelligence + force

LACÉRATIONS IMPIES

Dégâts : intelligence + force + points d’action + points d’action de votre adversaire

Votre adversaire perd 2 marqueurs Ferveur.

TRAIT DE VERZIM

Dégâts : 6 + force + intelligence

Si votre adversaire possède au moins 1 marqueur Poison : Perforant.

LIENS DE FOI

Si vous possédez au moins 1 marqueur Ferveur : Confusion 3.

Dégâts : 7 + intelligence + force

CHARGE TOXIQUE

Enchaînement, Poison 3

Charge : Dégâts : 4 + intelligence + force

PRÉCEPTE DE MELEAN

Dégâts : 8 + intelligence + force

Patience : Ferveur 3

JUGEMENT

Dégâts : 3 + force + intelligence + X, X étant le nombre de marqueur Ferveur sur vous.

Si vous possédez au moins 5 marqueurs Ferveur : + 2 intelligence et + 2 force

TIR BÉNI

Perforant

Dégâts : intelligence + force + 2 x X, X étant le nombre de marqueurs Ferveur sur vous.

CHÂTIMENT D’ÖDREL ET CIRLÖN

Charge : Poison 5

Poison 5

Dégâts : + intelligence + force + X, X étant le nombre de marqueurs Poison sur votre adversaire.

ÉGIDE INTANGIBLE

Ferveur 1

Protection : intelligence + force + X, X étant le nombre de marqueurs Ferveur sur vous.

ÉCRAN DE VERZIM

Poison 2

Protection : intelligence + force + X, X étant le nombre de marqueurs Poison sur votre adversaire.

ONYX IMPRÉGNÉ

Protection : 6 + intelligence + force

Si votre adversaire possède au moins 1 marqueur Poison : + 2 points d’action.

Consume 2 marqueurs Poison de votre adversaire.

GRÂCE RÉDEMPTRICE

Protection : intelligence + force + X, X étant le nombre de marqueurs Ferveur sur vous.

Si vous possédez moins de 10 marqueurs Ferveur : Soin : intelligence + force + X, X étant le nombre de marqueurs Ferveur sur vous.

RETRAITE SACRÉE

Instantanée

Soin : 3 x X, X étant le nombre de marqueurs Ferveur sur vous.

ABSORBER LE POISON

Enchaînement

Convertit tous les marqueurs Poison de votre adversaire en points d’action.

REPOS CÉLESTE

UTILISATION 1

Vous entrez en Repos et gagnez 1 marqueur Repos à la fin de chacun de vos tours.

UTILISATION 2

Vous sortez de Repos et gagnez 1 d’intelligence et 1 de force par marqueur Repos sur vous.

ENVOÛTEUSE DE MAJ’NAR

Enchaînement

UTILISATION 1

Si votre adversaire possède 2 marqueurs Poison ou moins : Poison 4.

UTILISATION 2

Si votre adversaire possède 6 marqueurs Poison ou moins, doublez le nombre de marqueurs Poison qu’il a sur lui.

SIGILLE D’ANA

Instantanée

+ 5 intelligence et + 5 force

COMMUNION CÉLESTE

Enchaînement, Instantanée, Ferveur 10

Double votre santé.

SENTENCE DE NARUN-TAL

Instantanée

Narun-tal surgit des ombres et reprend son dû.

CORRUPTION DU POURPRE

Instantanée

Vous gagnez, sur toutes vos attaques, un bonus de dégâts égal à X, X étant points d’action + points d’action de votre adversaire.

QUIÉTUDE ÉPHÉMÈRE

Vous et votre adversaire êtes insensibles pendant 6 tours.

Soin : 5 à la fin du tour pendant 3 tours.

CONNAISSANCE DES ARÈNES

UTILISATION 1

Soin : 2 au début de chacun de vos tours.

UTILISATION 2

+ 1 point d’action au début de chacun de vos tours.

DUEL DE VOLONTÉ

Instantanée

Célérité : Annulation

POUDRE D’HENELD

Instantanée

À la fin de chacun de vos tours, vous gagnez aléatoirement :

+ 1 force / +1 intelligence / + 1 résistance / + 2 force / + 2 intelligence / + 2 résistance / + 3 intelligence / + 3 force / + 4 intelligence / + 4 force

RÉVEIL DE THEOSNE

Instantanée

Au début du tour de chaque joueur, ce joueur gagne 1 marqueur Réveil et perd 10 + X santé, X étant le nombre de marqueurs Réveil sur lui.

FRACTURE TEMPORELLE

Instantanée

Le timer de chaque joueur est désormais de 3 secondes.

Les onadrïls et les daeris sont insensibles aux effets de la Fracture temporelle.

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