Mise à jour du jeu – patch 0.14

Bonjour à tous !

Feu de cheminée

C’est la mise à jour d’Hiver mais ce n’est pas le moment d’hiberner ! Plutôt d’évoluer ! Grâce à cette version 0.14 vous pourrez tranquillement apprendre de nouvelles maîtrises au coin du feu ! Car oui, l’évolution des cartes d’action fait son grand retour avec un nouveau système flambant neuf ! Il est temps de choisir votre style de jeu parmi les 3 factions d’Enardem et de personnaliser votre deck ! Au passage, vous pourrez équiper les reliques qui vont bien, bien sûr 😉

 

 

Vous trouverez ci dessous la « patch note » de la mise à jour :


FACTIONS ET MAÎTRISES

 

La suite de la mise à jour de l’évolution des cartes d’action est enfin arrivée !

Vous pouvez désormais choisir une faction, parmi les 3 disponibles, pour vos cartes d’action de rang maître ! Cela vous permettra de profiter d’une amélioration sur le deck appelée maîtrise ! Le fait même de monter le niveau des cartes de votre deck peut vous en débloquer une.

Quand vous avez assez de cartes d’une même faction dans un deck, vous débloquer une ou plusieurs maîtrises qui donneront à votre champion des bonus en jeu.

Pour tous les détails concernant les factions et les maîtrises, rendez-vous sur http://malkyrs.com/factions-et-maitrises/.

Vous pouvez changer la faction d’une de vos cartes en échange d’un certain montant de faveurs !

 


RELIQUES

 

Les reliques ont été refondues pour venir apporter une véritable synergie au deck plutôt que de simplement gonfler des caractéristiques.

Les reliques joueront désormais avec les marqueurs ou les différents effets que vous pouvez trouver sur les cartes. Par exemple, la Plaque lourde de Kentos ne donne plus simplement de la résistance au début de la partie, mais vous en donne passivement si vous avez moins de 5 points en résistance ! De quoi contrer les broyeurs un peu trop téméraires.

Vous pouvez d’ores et déjà vous rendre sur http://www.malkyrs.com/les-reliques/ pour en savoir plus !

Pour le détail des effets, rendez-vous dans le reliquaire où tout est indiqué !

Avec les reliques arrive le scellage des champions. Vous devrez désormais sceller votre champion pour débloquer le second emplacement de relique. C’est le seul emplacement apte à accueillir des reliques légendaires !

Un champion scellé ne peut plus changer de traits sauf s’il est descellé ! Vous pouvez desceller un champion contre un certain montant de faveurs.

 


INSCRIPTION

 

Forcément, cette partie ne concerne que peu d’entre vous puisque bien sûr, si vous lisez cette note de patch, c’est que vous êtes un grand joueur de Malkyrs !

La partie inscription en ligne a été désactivée de manière temporaire mais il est maintenant possible de créer son compte directement dans le jeu !

Il est également possible de modifier son adresse mail ou son mot de passe dans la partie PROFIL du jeu. Comme ça, plus besoin de sortir pour faire ses courses ! (c’est l’image qui nous est venue, tout se passe au même endroit quoi).

 


ÉQUILIBRAGE

 

De nombreuses cartes et certains champions ont changé avec cette mise à jour. Toujours dans le but d’améliorer l’équilibrage sur le jeu.

Voici les changements :

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ACTIONS

 

Bouclier psychique

Le gain de résistance est désormais de 1 au lieu de X.

Le bouclier consume désormais 1 marqueur Brûlure adverse au lieu de tous.

Barrière de sang

La protection passe à 7 + INTELLIGENCE au lieu de 6 + INTELLIGENCE.

Guérison ancestrale

La Purge totale passe à 1 au lieu de 2.

Cristallisation

L’adversaire doit désormais être gelé pour activer le broyeur.

Les dégâts sont désormais de 3 + PI + GLACE au lieu de PI + GLACE.

Tombeau polaire

L’adversaire doit désormais être gelé pour activer la confusion en plus des dégâts.

Conduction

Les dégâts passent à 10 + INTELLIGENCE au lieu de 8 + INTELLIGENCE.

Givréclair

La carte ne consume désormais plus les marqueurs Glace.

Lame d’éclair

Les dégâts sont augmentés à 6 + INTELLIGENCE au lieu de 4 + INTELLIGENCE.

Noyau de givre

L’adversaire doit désormais être gelé pour activer la confusion.

La confusion passe à 2 au lieu de X.

La carte consume désormais 1 marqueur Glace au lieu de tous.

Reflet abyssal

Les dégâts passent à 6 + POISON au lieu de POISON.

Antique garde denarienne

La carte consume désormais 1 marqueur Saignement adverse.

Toucher malkyrien

Le bonus de force de la première utilisation est désormais permanent et passe à 3 au lieu de 6.

Le contrecoup de la carte passe à 25 au lieu de 20.

Volonté des raas

Les dégâts passent à 8 + FORCE + INTELLIGENCE au lieu de 6 + FORCE + INTELLIGENCE.

Tir perforant

La carte passe à Infection 2 au lieu de 1.

Frappe de la montagne

Les dégâts de la carte passent à 15 + FORCE au lieu de 10 + FORCE.

Marteau et enclume

Les dégâts de la carte passent à 6 + FORCE au lieu de 3 + FORCE.

Kifépeur

La carte consume désormais 1 marqueur Infection adverse.

Drain

La carte consume désormais 3 marqueurs Saignement adverse au lieu de tous.

Dépassement des sens

Les dégâts passent à 6 + FORCE + INTELLIGENCE au lieu de FORCE + INTELLIGENCE.

Nova salvatrice

La Purge totale et le soin de 2 à la fin des 3 prochains tours ne nécessitent plus que la carte soit jouée en célérité.

La célérité apporte désormais : Soin : 10.

Cycles des appels

Correction du texte des trois cartes : les cartes ont bien toutes le mot-clé Instantanée.

Les 3 appels consument désormais 3 marqueurs au lieu de tous (Saignement, Brûlure et Poison).

Sang du damné

La perte de vie de la seconde utilisation est passé à -50 au lieu de -50%.

Foudreflamme

Les dégâts passent à INTELLIGENCE + 4 x BRÛLURE au lieu de INTELLIGENCE + 5 x BRÛLURE.

La carte consume désormais 3 marqueurs Brûlure au lieu de tous.

Fléau des impurs

Les dégâts passent à 3 + FORCE + SAIGNEMENT + INFECTION au lieu de FORCE + SAIGNEMENT + INFECTION.

Briser le bouclier

Les dégâts passent à 8 + FORCE au lieu de 6 + FORCE.

Les dégâts bonus passent à 10 au lieu de 6.

Fracasser

La carte passe à Saignement 3 au lieu de 2.

Absorption de la vie

La carte consume désormais 2 marqueurs Saignement adverse.

Blessure incapacitante

La carte consume désormais 1 marqueur Infection adverse.

Charge acérée

Les dégâts passent à 10 + FORCE au lieu de 6 + FORCE.

Kiféboumplutar

Les dégâts passent à 10 + FORCE au lieu de 8 + FORCE.

Inquisition de Maden

Les dégâts passent à 18 + FORCE au lieu de 12 + FORCE.

Peau de fer

La conversion dure désormais 3 tours au lieu de 2.

Interruption

La carte ne rend plus les points d’action à l’adversaire et devient donc Confusion 10.

La carte possède désormais la Paralysie.

Griffe de braise

Les dégâts passent à 4 + INTELLIGENCE + BRÛLURE au lieu de INTELLIGENCE + BRÛLURE.

Fondre

La carte passe à Brûlure 2 au lieu de 1.

Enraciner

Les dégâts passent à 6 + INTELLIGENCE au lieu de INTELLIGENCE.

Charge foudroyante

Les dégâts passent à 6 + INTELLIGENCE au lieu de 4 + INTELLIGENCE.

Vengeance ancestrale

Les dégâts passent à 10 + INTELLIGENCE au lieu de 6 + INTELLIGENCE.

Vaporisation

Les dégâts passent à 10 + INTELLIGENCE au lieu de 8 + INTELLIGENCE.

Frappe temporelle

Les dégâts supplémentaires passent à 8 au lieu de 6.

Ombre impie

Les dégâts passent à 6 + INTELLIGENCE + POINTS D’ACTION DES 2 JOUEURS au lieu de INTELLIGENCE + POINTS D’ACTION DES 2 JOUEURS.

Rempart d’écorces

La protection passe à 8 au lieu de 6.

Mur de flammes

La protection passe à 2 + INTELLIGENCE + BRÛLURE DES 2 JOUEURS au lieu de INTELLIGENCE + BRÛLURE DES 2 JOUEURS.

Potion de sourcier

La Patience disparait de cette carte.

La carte donne désormais 25 santé maximum supplémentaire au début de la partie et Soin : 25.

Absolution

Les dégâts passent à 6 + FORCE + INTELLIGENCE au lieu de FORCE + INTELLIGENCE.

Trait de verzim

Les dégâts passent à 6 + FORCE + INTELLIGENCE au lieu de 8 + FORCE + INTELLIGENCE.

Liens de foi

Les dégâts passent à 7 + FORCE + INTELLIGENCE au lieu de 3 + FORCE + INTELLIGENCE.

Charge toxique

Les dégâts passent à 4 + FORCE + INTELLIGENCE au lieu de FORCE + INTELLIGENCE.

Châtiment d’Ödrel et Cirlön

Le Poison 1 pendant 4 tours disparaît au profit d’un plus simple Poison 4 dans la Charge et en dehors de la Charge.

Les dégâts passent à POISON + FORCE + INTELLIGENCE au lieu de FORCE + INTELLIGENCE.

Égide intangible

La protection passe à FERVEUR + INTELLIGENCE + FORCE au lieu de 4 + INTELLIGENCE + FORCE.

Écran de verzim

La protection passe à POISON + INTELLIGENCE + FORCE au lieu de INTELLIGENCE + FORCE.

Onyx imprégné

La protection passe à 6 + INTELLIGENCE + FORCE au lieu de 2 + INTELLIGENCE + FORCE.

Le gain de points d’action est désormais de 2 au lieu de 1.

L’adversaire doit désormais être empoisonné pour activer le gain de points d’action.

La carte consume désormais 2 marqueurs Poison adverse.

Grâce rédemptrice

La protection passe à FERVEUR + INTELLIGENCE + FORCE au lieu de 8 + INTELLIGENCE + FORCE.

Communion céleste

Vous doublez votre santé quand vous jouez désormais cette carte.

Réveil de Theosne

Les dégâts au début du tour de chaque joueur passe à 10 + RÉVEIL au lieu de 6 + RÉVEIL.

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CHAMPIONS

Grönd

Le Grönd ne perd plus ses caractéristiques en restant en vie avec le trait Tenace.

La capacité active du Grönd coûte désormais 5 PA au lieu de 6 et ne s’utilise désormais plus que 3 fois. Elle inflige désormais Saignement 3 au lieu de Saignement X, X étant le nombre de fois où vous avez joué la carte.

Onadrïl

L’intelligence de base l’Onadrïl passe de 12 à 10.

Glovedil

Sa capacité active s’utilise désormais 3 fois au lieu d’une infinité.

Kin Gaelnath

Le Kin Gaelnath inflige désormais Poison 5 au lieu de Poison 3 au début de la partie.

Le trait Pillard du Kin Gaelnath s’active désormais quand l’adversaire a exactement 1 marqueur Poison au lieu de 1 ou moins. Le trait Mercenaire fait désormais perdre 40 point de santé au lieu de 85 au début de la partie.

Sa capacité active s’utilise désormais 3 fois au lieu d’une infinité.

Gardienne de Fehërin

La capacité active de la Gardienne de Fehërin peut désormais s’activer 3 fois au lieu d’une.

Elle est Instantanée.

Nilvinh

Les paliers de la Nilvinh ont changé :

Palier 1 – si 00 < PI < 14 : 00% de chance de subir Combustion à chaque fin de tour

Palier 2 – si 15 < PI < 19 : 10% de chance de subir Combustion à chaque fin de tour

Palier 3 – si 20 < PI < 24 : 25% de chance de subir Combustion à chaque fin de tour

Palier 4 – si 25 < PI < 29 : 40% de chance de subir Combustion à chaque fin de tour

Palier 5 – si 30 < PI < 34 : 55% de chance de subir Combustion à chaque fin de tour

Palier 6 – si 35 < PI < — : 70% de chance de subir Combustion à chaque fin de tour

au lieu de :

Palier 1 – si 00 < PI < 25 : 00% de chance de subir Combustion à chaque fin de tour

Palier 2 – si 26 < PI < 30 : 20% de chance de subir Combustion à chaque fin de tour

Palier 3 – si 31 < PI < 35 : 30% de chance de subir Combustion à chaque fin de tour

Palier 4 – si 36 < PI < 40 : 40% de chance de subir Combustion à chaque fin de tour

Palier 5 – si 41 < PI < 45 : 50% de chance de subir Combustion à chaque fin de tour

Palier 6 – si 46 < PI < — : 60% de chance de subir Combustion à chaque fin de tour

Le trait Mesurée de la Nilvinh a été revu et la valeur de la combustion quand le trait est actif passe de -70 à -50 de santé.

La capacité active de la Nilvinh passe à 3 utilisations au lieu d’une infinité.

Vive-lame de Maden

La capacité active de la Vive-lame de Maden perd son mot-clé Instantanée.

 

Vous pouvez retrouver tous les effets des cartes directement sur cette page pour les actions et celle-ci pour les champions.

Bon jeu !

 

⚠ Attention ! ⚠

Afin que vous puissiez vous lancer dans d’épiques duels, il faudra respecter quelques consignes :

  • Votre lecteur est perturbé par les objets métalliques, maintenez-les à distance 😉

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N’oubliez pas, Narkalor vous regarde, alors offrez lui le meilleur combat possible…

À tout de suite dans les Arènes de l’Éternité !

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