Mise à jour d’équilibrage numéro 2 – patch 0.14

Bonjour à tous,

Aujourd’hui nous vous proposons une mise à jour d’équilibrage qui concerne plusieurs cartes d’action et quelques champions. Le but étant évidemment d’obtenir de meilleurs match-up entre nos différents champions pour rendre vos parties plus passionnantes !

 

CETTE MISE À JOUR NE NÉCESSITE PAS DE RE-TÉLÉCHARGEMENT DU JEU !

 

Vous trouverez ci dessous la « patch note » de la mise à jour :

ACTIONS


Général

Nous avons effectué une mis à jour de certains soins qui passent désormais avant les dégâts ne permettant plus de se soigner après avoir pris des dégâts létaux. Exception faite des cartes avec Imparable (Tir de précision).

Tombeau polaire

Le Tombeau est une carte incontournable dans les jeu glace-confusion, et il ne présentait aucun défaut jusque là. Une fois votre marqueur posé en début de partie, le tour était joué.

Nous avons donc décidé de lui ajouter une légère contrepartie. Il consumera désormais 1 marqueur Glace de l’adversaire.

Consume 1 marqueur Glace de votre adversaire.

Puissance intérieure

Gros potentiel pour cette carte qui était contrebalancé par un effet qui tuait la plupart des jeux brûlure une fois jouée.

Nous avons donc rendu son contrecoup moins violent en fin de partie, il aura le même impact sur votre jeu si vous jouez la carte dans les premiers tours.

Consume tous les 7 marqueurs Brûlure de votre adversaire.

Noyau de givre

Même combat que pour le Tombeau polaire. Un faible contrecoup qui permet d’empêcher l’adversaire de jouer pendant 3 tours. Nous avons donc augmenté le nombre de marqueurs consumés par le Noyau.

Consume 1 2 marqueurs Glace de votre adversaire.

Frappe de la montagne

L’impact de la Frappe de la montagne pour une carte à 4 points d’action était assez lourd. Légèrement trop. Nous avons donc légèrement diminué son broyeur et sa confusion.

Broyeur 5 4

Confusion 5 4

Rituel d’exécution

Le Rituel d’exécution est une carte que nous cherchons à faire fonctionner depuis un moment mais qui ne nous a jamais pleinement satisfaits. C’est une carte à 4 points d’action qui doit avoir un impact important dans certains jeux sans pour autant être une carte obligatoire pour les guerriers.

Nous proposons donc une version axée fortement sur l’infection. Avec cette carte, vous pourrez infliger des dégâts modérés en ayant suffisamment infecté l’adversaire mais vous pourrez gagner une quantité importante de force si l’adversaire ne se protège pas !

Perforant

Dégâts : 3 x nombre de marqueur infection sur votre adversaire.

+ X force, X étant le nombre de dégâts infligés par cette carte.

Kifépeur / Blessure incapacitante

Ces deux cartes sont les deux faces d’une même pièce et étaient toutes les deux sous exploitées à cause de leur impact peu signifiant sur le jeu. Retirer 3 force ou intelligence contre 6 points d’action en 3 fois… Nous avons donc augmenté leur impact sur le jeu tout en augmentant légèrement son contrecoup.

Kifépeur : Si Infection : -1 -2 intelligence adverse et consume 1 2 marqueurs Infection de votre adversaire.

Blessure incapacitante : Si Infection : -1 -2 force adverse et consume 1 2 marqueurs Infection de votre adversaire.

Potion de berserker

Une légendaire légèrement tombée dans l’oubli par son manque d’impact pour une légendaire et les nombreuses possibilités de gagner de la force. Nous avons jugé qu’un petit coup de boost ne lui ferait pas de mal.

+ 6 8 force

Contrecoup : vous inflige 25 30 dégâts.

Déchirer la chair

Une carte intéressante mais qui ne s’inscrivait dans aucun jeu en particulier. Elle demande un certain investissement en points d’action, nous avons donc ajouté une récompense à cette carte.

En ajoutant un peu de saignement, nous espérons que cette carte trouvera une deuxième utilité en étant joué en début de partie pour son saignement.

Saignement 2

Terrasser les forces

Une carte intéressante et perforante qui avait du mal à trouver sa place dans les choix de rare. Nous avons légèrement augmenté ses dégâts.

Dégâts : 6 + force + intelligence

Charge acérée

La Charge acérée est une carte avec un impact important en début de partie car possédant la capacité Charge mais qui n’avait que peu (voire aucun) impact pour sa seconde utilisation. Nous avons donc ajouté la capacité Patience à cette carte pour que vous ayez une seconde possibilité de faire des dégâts avec !

Charge ou Patience : Dégâts : 10 + force

Contre-attaque

La nouvelle carte d’égalité par excellence. Une sorte de Volonté de fer avec un impact plus immédiat et violent. Une carte à l’origine conçue pour être davantage jouée avec la Vive-lame de Maden mais qui avait trouvé une place incontournable chez tous les guerriers. Nous avons donc posé une condition sur ses dégâts pour qu’elle prenne la place que nous lui avions prévu.

Si vous possédez au moins 10 marqueurs Plaie vitale : Dégâts : force.

Ombre impie

Une légendaire pas facile à placer et qui demande un investissement important pour un résultat en demi-teinte. Voilà un court résumé de cette carte. Nous avons décidé d’ajouter un effet bonus qui viendra booster les dégâts de la carte si vous la placez au bon moment.

Si il y a au moins 15 points d’action dans la partie : Dégâts 6 + PI + 2 x points d’action + 2 x points d’action adverses.

Projection astrale

Nous voulions une carte qui permet d’accélérer certain jeu de mage. Le résultat était en dessous de nos espérance et nous avons décidé de lui donner un petit coup de pouce.

La Projection perd un peu en protection (un tout petit peu) mais vous donnera désormais 2 points d’action au lieu d’1 !

Protection : 4 2 + intelligence

+ 1 2 points d’action

Charge toxique

Une carte sous exploité, nous avons simplement augmenté la dose de poison qu’elle injecte à l’adversaire.

Poison 2 3

Châtiment d’Ödrel et Cirlön

Une légendaire peu joué car demandant un set-up de conditions important. Nous avons donc augmenté la récompense quand vous la jouez, avec ou sans sa capacité de Charge.

Charge : Poison 4 5

Poison 4 5

Écran de verzim

Protection peu exploitée, léger boost.

Poison 1 2

Envoûteuse de Maj’Nar

Le peu connu piège  de poison a été légèrement revu pour permettre à certains styles de jeu, notamment Kin Gaelnath, d’exister. Nous avons légèrement diminué les contraintes et augmenté un peu les récompenses de la carte.

  1. Si votre adversaire possède 0 marqueur Poison 2 marqueurs Poison ou moins : Poison 3 4
  2. Si votre adversaire possède moins de 5 marqueurs Poison 6 marqueurs Poison ou moins : doublez le nombre de marqueur Poison sur lui.

Connaissance des arènes

La carte fonctionne enfin comme cela avait été prévu au départ !

  1. Vous gagnez 2 santé au début de chacun de vos tours.
  2. Vous gagnez 1 point d’action au début de chacun de vos tours.

 

CHAMPIONS


Dans l’optique d’éviter les champions avec presque 0% ou 100% de chance de victoire nous avons effectué certains correctifs et changé la manière dont fonctionnent certains champions.

Grönd

Le grönd manquait de punch et de certaines caractéristiques notamment en début de partie. Nous avons donc décidé d’augmenter deux de ses caractéristiques pour lui rendre son statut de “monsieur Bourrin”. Sa capacité a été adaptée pour fonctionner avec ces changements.

Santé : 175 200

Force : 14 16

Quand il passe sous un Palier de vie (120 150, 80 100 et 40 50 PV), il gagne 10 points d’action.

Glovedil

Le Glovedil était un peu le mage laissé en retrait par rapport à l’Onadrïl ou la Nilvinh. Il ne demandait pas non plus vraiment d’investissement de la part du joueur pour fonctionner correctement. Nous avons donc voulu remettre la notion de choix de la part du joueur au centre de son gameplay tout en augmentant grâce à cela sa possible montée en puissance. Voici le nouveau Glovedil.

Santé : 175 200

Intelligence : 8 10

Capacité passive

Au début de son tour, il gagne 2 points de Communion.

Au début de son tour, en forme de Glovedil, il gagne +1 intelligence si son adversaire possède au moins un marqueur Brûlure.

Au début de son tour, s’il a 10 marqueurs Communion, il prend sa forme d’Esprit, multiplie son intelligence par 1.5 et perd toute sa résistance.

Capacité active

3 PA – 3 utilisations

En forme de Glovedil : Dégâts : intelligence, Brûlure 1 et -4 points de Communion

En forme d’Esprit : Dégâts intelligence + nombre de points de Communion

Nilvinh

La Nilvinh était arrivé à un point où le joueur pouvait parfois ignorer la Combustion, ou du moins en encaisser plusieurs sans trop de problème. Cela permettait à la Nilvinh de monter à des montant astronomiques d’intelligence. Nous avons voulu changer ce comportement pour que la Nilvinh soit jouée davantage comme nous l’avions pensé : avec des cartes consumant l’intelligence pour activer des effets plus forts qu’à l’accoutumé.

Nous avons donc changé quelques traits pour arriver à cela. Voici ses nouveaux traits.

Trait Mesurée – La combustion fait perdre 35 santé au lieu de 70 si vous avez 45 d’intelligence ou moins. La combustion fait perdre 110 santé au lieu de 70 si vous avez plus de 45 d’intelligence.

Nous avons inversé les malus des traits Passionnée et Impulsive.

Trait Passionnée – Vous gagnez 10 intelligence au lieu de 5 au début du tour. Vous avez 30% de chance supplémentaires de subir Combustion aux paliers 3, 4 et 5.

Trait Impulsive – Vous commencez la partie avec 15 intelligence au lieu de 0. Vous avez 10% de chance supplémentaires de subir Combustion  à tous les paliers.

Vive-lame de Maden

La Vive-lame de Maden nous posait deux soucis dans sa version actuelle : d’une part, elle possédait une puissance rapidement supérieure à celle des autres guerriers et même des autres champions en général ; d’autre part, elle demandait peu d’investissement de la part du joueur. En effet, sa capacité passive était pour le coup réellement passive puisque le joueur avait simplement à “laisser la capacité fonctionner toute seule”.

En plus de cela, son actif anecdotique ne créait pas de réelle synergie avec le champion. Nous avons donc voulu remettre la Plaie vitale au coeur de son jeu et changer son passif pour que le joueur s’implique vraiment et prenne des décisions impactantes sur le jeu.

Nous avons réinjecté son aspect “passif” dans ses traits, avec une puissance bien moindre forcément. Certains de ses traits ont donc évidemment été revus.

Santé : 165 175

Force : 10 14

Capacité passive

Au début de son tour, la Vive-lame de Maden change de forme et gagne 1 marqueur Plaie vitale pour chaque type de marquer sur elle. (Brûlure, Glace, Saignement, Infection et Poison)

À la fin de son tour, elle perd 1 marqueur Plaie vitale.

Forme de l’Aube > Forme du zénith > Forme du Crépuscule

Capacité active

3 PA – 3 utilisations

Instantanée, Enchaînement

Forme de l’Aube : + X santé, X étant 2 x le nombre de marqueur Plaie vitale sur elle.

Purge totale X, X étant le nombre de marqueur Plaie vitale sur elle.

Consume tous ses marqueurs Plaie vitale.

Forme du Zénith : + X points d’action, X étant le nombre de marqueur Plaie vitale sur elle.

Forme du Crépuscule: + X force, X étant le nombre de marqueur Plaie vitale sur elle.

Consume tous ses marqueurs Plaie vitale.

Trait Aube – Forme de l’Aube : + 8 santé et Confusion 2

Trait Zénith – Forme du Zénith : + 1 point d’action et – 2 résistance

Trait Crépuscule – Forme du Crépuscule : + 1 force et – 5 santé

En espérant que ces changements conviendront au plus grand nombre, à bientôt dans les Arènes de l’Éternité !

 

⚠ Attention ! ⚠

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N’oubliez pas, Narkalor vous regarde, alors offrez lui le meilleur combat possible…

À tout de suite dans les Arènes de l’Éternité !

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