Bonjour à tous,

Aujourd’hui, nous vous proposons une note un peu particulière puisque nous allons traiter d’un point de règle mêlant gamedesign et développement. Le sujet ? Les mots-clés Imparable et Insensible. Nous avons fait les choses en 3 étapes :

  • Pour les plus pressé : les nouvelles règles de ces deux mots-clés.
  • Pour les curieux : un résumé sans entrer dans la technique
  • Pour les inconscients : le détail de la problématique 🙂

Dans tous les cas, bonne lecture !

Pour les pressés

 

Imparable

Une carte imparable ne peut pas voir ses dégâts réduits par une protection et ne peut pas être annulée. Le mot-clé Insensible réduit les dégâts des cartes imparables.

 

Insensible

Une carte avec Insensible réduit tous les dégâts à 0 (y compris les dégâts imparables) mais ne prévient pas de la perte de santé.

 

Ce changement sera effectif à partir du jeudi 1er février et ne nécessitera pas de mise à jour du jeu.

Pour les curieux

 

Nous avions une confusion entre “dégâts” et “perte de santé” (comme sur Tremblements des tréfonds). Nous avions donc créé le mot-clé Imparable pour expliquer qu’on ne pouvait pas utiliser de protection sur une perte de santé. Imparable voulait alors juste dire “perte de santé dont on ne peut pas se protéger”.

Plus tard, en ajoutant une carte qui fait des dégâts imparables (une carte dont les dégâts ne pourraient pas être réduits mais pas une perte de santé pour autant), nous avons créé un amalgame qui pouvait prêter à confusion entre les deux utilisations du terme Imparable.

Nous rectifions donc le tir en mettant à jour les règles pour ces mots-clés.

Pour les inconscients

 

À l’origine le mot-clé Imparable a été ajouté au jeu spécialement pour les cartes Tremblements des tréfonds et Souffle de l’ogladru qui n’infligeaient pas de dégâts mais faisaient perdre de la santé. La différence ? Une perte de santé ne prend pas en compte la résistance et les protections ne fonctionnent pas sur elle. Pour faire simple, nous utilisons deux termes différents dans notre code : damage_master pour signifier qu’une carte fait des dégâts et consume_master pour dire qu’une carte fait perdre de la santé en ignorant la résistance et les protections. Nous utilisions donc des consume_master pour nos cartes imparables. De cette manière, elles ne pouvaient pas être altérées par des protections.

Puis nous avons voulu faire une carte infligeant des dégâts mais imparable. J’ai nommé le Tir de précision. Nous l’avons donc naturellement connecté à un consume_master comme les autres cartes imparables.

Plus tard, nous avons fait apparaître des cartes avec le mot-clé Insensible. Ces cartes réduisent les dégâts à 0. Dans notre code, elles détectent les dégâts, les damage_master, et les mettent à 0. Sauf que nos cartes imparables n’étaient pas en damage_master mais en consume_master. Cela ne posait pas de problème pour les cartes Souffle de l’ogladru et Tremblements des tréfonds qui, de toute façon, faisaient perdre de la santé ; elles passaient donc sur l’Insensible.

Le problème, c’est que le Tir de précision dit bien “Dégâts : ….” et non “Perte de santé”. Le Tir de précision passait donc aussi sur l’Insensible alors qu’il n’aurait pas dû. Nous avons donc écrit les règles Insensible et Imparable en précisant que les cartes imparables passaient quand même au travers de l’Insensible (ce qui nous semblait logique sur le coup).

Un problème est alors remonté : les cartes augmentant les dégâts comme Fronde ne pouvaient pas booster le Tir de précision.

Nous avons donc changé un peu notre code pour que, si nous le souhaitions, nous puissions faire passer certains dégâts (damage_master) avant les protections. Nous avions donc un damage_master qui ne passait plus sur l’Insensible et qui ne pouvait pas être réduit par des protections (car passant avant la protection).

En faisant cela nous avions conscience du fait que les annulations ne pourrait plus arrêter les cartes imparables. Les cartes Annulation ont un fonctionnement similaire à celui des protections.

Pour résumé, nous avions des cartes avec le mot-clé Imparable qui parfois passaient au dessus de l’Insensible car étant des consume_master (Tremblements des tréfonds notamment) et qui parfois ne passaient pas au dessus car étant des dégâts damage_master (Tir de précision).

La définition d’imparable n’était donc plus la bonne. Nous clarifions donc la situation et allons mettre à jour les règles de la manière suivante :

Imparable

Le mot-clé disparaît du Tremblements des tréfonds et du Souffle de l’ogladru. Ses cartes, provoquant des pertes de santé et non des dégâts, n’avait pas de réel intérêt à avoir ce mot-clé, à part en terme de compréhension.

Nous allons tout de même ajouter une infobulle ingame pour dire que les protections et l’Insensible n’arrêtent pas les pertes de santé.

Le mot-clé Imparable reste uniquement sur le Tir de précision et devient : “Une carte imparable ne peut pas voir ses dégâts réduits par une protection et ne peut pas être annulée.”

En revanche, elle ne passe pas au dessus de la capacité Insensible.

Insensible

La règle devient “Une carte avec Insensible réduit tous les dégâts à 0 (y compris les dégâts imparables) mais ne prévient pas de la perte de santé”

 

 

N’hésitez pas à nous dire si ce genre de mise en avant de problématiques vous intéresse.

En attendant, nous vous souhaitons d’héroïques combats dans les arènes !

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