Mise à jour du jeu et équilibrage – patch 0.15.2

Salut tout le monde ! Aujourd’hui, c’est une note de patch assez spéciale puisqu’elle comprend équilibrage de cartes, de traits, de maîtrises mais aussi quelques nouveautés car c’est la sortie de Tumulte sur Oligar demain !

Tous les joueurs qui ont pu suivre le stream du mardi 22 mai ont déjà eu le contenu de cette mise à jour et nous vous invitons à regarder ce stream disponible ici si la lecture vous rebute ! Sinon, bonne lecture !

 

 

Vous trouverez ci dessous la « patch note » de la mise à jour :


NOUVEAUTÉS PRODUITS

Packs d’introduction

Avec la sortie de Tumulte sur Oligar, un nouveau type de pack fait son apparition : le pack d’introduction. Il comprend 1 champion et 5 cartes qui vont vous permettre de commencer à jouer simplement et pour seulement 15€. Il existe 2 versions de ce pack :

  • Protecteur d’Oligar avec la championne mage, la daeris
  • Garnison de Lanevil avec le champion guerrier, le lyceran

Les packs d’introduction ne comprennent pas de lecteur de cartes Malkyrs et sont jouables avec l’application Malkyrs Nomade.

Malkyrs Nomade

L’application Malkyrs Nomade est sortie il y a quelques temps désormais mais un rappel ne fait pas de mal ! L’application est actuellement disponible sur le Play Store (Android) et est compatible avec les smartphones équipés de la technologie sans contact NFC. Une fois Malkyrs Nomade lancée, votre smartphone, connecté en Bluetooth à votre ordinateur, remplace votre lecteur Malkyrs !

Coffre des échoppes

Le coffre des échoppes est un item que vous trouverez dans vos boutiques qui vendent l’extension Tumulte sur Oligar (dans quelques temps) ! Il prend la forme d’un présentoir que vous pourrez venir scanner toutes les semaines avec l’application Malkyrs Nomade pour gagner des faveurs !

 


CHANGEMENTS SUR LES CLASSÉES

Voilà bientôt 2 mois que le système de parties avec classement est sorti. Nous avons désormais assez de recul pour venir appliquer quelques changements sur ce dernier. Ces modifications arriveront sans doute à la fin du mois de mai et feront l’objet d’un article à part entière.

 


CHANGEMENTS SUR LES MAÎTRISES

NB : Étant donné que nous effectuons beaucoup de changement sur les maîtrises, nous allons automatiquement supprimer les factions de vos cartes, ce qui vous permettra de redéfinir vos factions gratuitement une fois.

Les maîtrises ont fait leur apparition il y a un peu plus de 6 mois et elles avaient besoin d’être un peu revues pour la plupart et modifiées pour certaines d’entres elles. Nous avons profité de la sortie de Tumulte sur Oligar pour nous pencher sur la question.

Changements fondamentaux

Les maîtrises sont séparées en 3 factions avec différents moments d’activation pendant la partie. Les Kovas Drachs et les Seinat Yottoa ne subissent pas de changements sur leurs conditions d’activation. Les Sulka Skovas étaient la faction la plus jouée (et de loin) nous avons donc revu la manière dont la faction fonctionnait.

Sulka Skovas – Activation des maîtrises à la 2, 4, et 6ème carte jouée par le joueur → Activation des maîtrises à la 6ème carte jouée par le joueur

Les maîtrises Sulka Skovas s’activent désormais une fois au lieu de trois. Le but étant bien évidemment de redonner une vraie identité aux maîtrises :

  • Les Kovas Drachs sont les fonceurs avec un effet moins important mais présent au début de la partie.
  • Les Sulka Skovas sont davantages modérés et bénéficieront d’un bonus plus tard dans la partie mais plus puissant que celui des Kovas Drachs.
  • Les Seinat Yottoa sont les plus patients de toutes les factions avec l’activation de maîtrise la plus tardive mais aussi la plus impactante dans la partie.

Changements d’effets

Une partie des maîtrises changent pour que leur gain en caractéristique concorde avec le moment où la maîtrise d’active. Voici un récapitulatif des changements : (vous pouvez bien évidemment retrouver tous les effets à jour sur la page http://malkyrs.com/factions_maitrises/)

  • Kovas Drachs (début de partie)
    • + 2 résistance devient + 1 résistance (Garde / Protecteur / Gardemage)
    • + 10 santé maximum devient + 15 santé maximum (Maître)
  • Sulka Skovas (6 cartes jouées)
    • + 1 force devient + 4 force (Guerrier)
    • + 1 intelligence devient + 4 intelligence (Mage)
    • + 1 force et intelligence devient + 2 force et intelligence (Mercenaire)
    • + 1 résistance devient + 2 résistance (Garde / Protecteur / Gardemage)
    • + 1 point d’action devient + 4 points d’action (Mécène)
    • + 5 santé et + 1 résistance devient Purge totale 3 et + 4 résistance (Maître)
  • Seinat Yottoa (10 cartes jouées)
    • + 4 force devient + 8 force (Guerrier)
    • + 4 intelligence devient + 8 intelligence (Mage)
    • + 2 force et intelligence devient + 4 force et intelligence (Mercenaire)
    • + 3 points d’action devient + 8 points d’action (Mécène)
    • + 10 santé et Purge totale 1 devient Soin : 40 (Maître)

Nouvelles maîtrises

La Posture symbiose et la Réverbération n’activaient aucune maîtrise liée aux attaques résistance. C’est désormais le cas ! Une nouvelle maîtrise fait son apparition pour les cartes d’attaque résistance : Colosse.

Colosse des Kovas Drachs : + 2 résistance (début de la partie)

Colosse des Sulka Skovas : + 4 résistance (6ème carte jouée)

Colosse des Seinat Yottoa : + 8 résistance (10ème carte jouée)

 


CHANGEMENTS SUR LES CHAMPIONS ET LEURS TRAITS

NB : Du fait des changements, nous créditons tous les comptes de 1000 faveurs pour permettre à tout le monde de desceller un champion gratuitement.

Les nouveaux champions sont arrivés ! Retrouvez les sur cette page !

Nous avons effectué des changements sur de nombreux traits car la plupart d’entre eux n’étaient tout simplement pas joués. Derrière ces changements, l’idée est de rendre tous les traits intéressants et viables. De légères modifications ont été apportées aux passifs et actifs de certains champions également.

Kimeurpa

Le kimeurpa avait des traits qui fonctionnaient bien mais qui n’avaient que peu d’intérêt à côté des traits Vicieux et Drogué. L’idée était donc de renforcer certains traits pour mieux les faire fonctionner ensemble.

Trait – Infecté

Infection 5 → Infection 8

Infection 5 sur soi → Infection 8 sur soi

Trait – Brutal

+ 4 force → + 6 force

– 4 résistance → – 6 résistance

Trait – Retors

+ 2 points d’action → + 3 points d’action

– 2 résistance → – 3 force

Onadrïl

Le cas onadrïl est particulier, c’est un personnage qui fonctionne naturellement bien sans avoir un gros effort à fournir. Nous n’avons pas envie de détruire le personnage en appliquant un nerf trop brutal. Nous avançons donc avec prudence sur ce champion.

Trait – Pyromancienne

– 5 santé → – 8 santé

Kin Gaelnath

Le kin gaelnath possédaient des traits intéressants en terme de bonus mais qui souffraient de malus trop importants pour être réellement exploitables. Nous avons donc rehaussé la puissance de certains de ses traits. Le trait Pillard, quant à lui, était quasiment le seul joué et nous posait problème sur le faible investissement à mettre en place pour le jouer.

Trait – Catalyseur

Poison 4 → Poison 8

Trait – Assassin

Consume tous les marqueurs Poison de votre adversaire au bout de 3 tours → 4 tours.

Trait – Pillard

NB : Le trait pillard ne vole pas les caractéristiques adverses, il les diminue et fait gagner au kin gaelnath de la force et de l’intelligence. Un adverse à 0 force et intelligence ne perd plus de caractéristiques mais le kin gaelnath continue d’en gagner.

+ 1 force et intelligence si Poison adverse égal à 1  → + 2 force et intelligence si Poison adverse égal à 2

Grönd

Le grönd a subi quelques rééquilibrages sur ses traits pour ajuster leur puissance. L’un d’entre eux a été retravaillé pour donner la possibilité au champion d’être plus agressif en début de partie. Son actif a été retravaillé pour mieux synergiser avec son pack de démarrage notamment. Enfin, un bug a été corrigé sur son gain de points d’action. Désormais, peu importe quand le grönd passe sous un palier de vie (début de partie, début de tour, fin de tour…), il gagne ses points d’actions instantanément.

Actif

Dégâts : 6 + FORCE → Dégâts : FORCE + X, X étant le nombre de marqueurs Saignement sur votre adversaire

Trait – Fonceur

Saignement 3 → + 4 force

Trait – Tenace

– 25 santé max → – 45 santé max

Glovedil

Peu de changements ont été apporté à notre nadr le glovedil. son trait Mystique a été revu pour mieux fonctionner avec Vénérable.

Trait – Mystique

Transformation : + 5 Communion → + 10 Communion

Trait – Embrasé

Transformation : Brûlure 3 → Brûlure 5

Transformation : perd X santé, X étant 2 fois le nombre de marqueurs Brûlure sur votre adversaire → perd X santé, X étant le nombre de marqueurs Brûlure sur votre adversaire

Gardienne de Fehërin

Presque tous les traits de la gardienne de Fehërin ont été revu car, soyons franc, à part Sentinelle…

Trait – Sentinelle

+ 150 santé maximum → + 75 santé maximum

Caractéristiques à 0 → Caractéristiques divisées par 2

Trait – Combattante

+1 force, +1 intelligence, +2 résistance → +2 force, +2 intelligence, +2 résistance

– 40 santé maximum → – 30 santé

Trait – Glorieuse

Ferveur 2 → Ferveur 5

– 25 santé maximum → – 30 santé maximum

Trait – Zélée (refonte)

Quand l’adversaire passe sous les 50 points de santé, consume votre Ferveur puis Ferveur 5 → Au début du tour : +1 point d’action et -1 Ferveur

Vive-lame de Maden

Un tout petit changement sur un trait de la vive-lame de Maden.

Trait – Levant

+ 2 force → + 3 force

– 2 résistance → – 3 résistance

Nilvinh

La nilvinh a été retravaillée. Nous avons simplifié sa capacité en supprimant 3 paliers sur 6 pour plus de compréhension et facilité de lecture. Son passif et ses traits changent mais pas son actif.

Nouveau passif

La Nilvinh gagne 5 PI au début de chaque tour. Elle dispose de 3 paliers et peut subir Combustion à chacun d’eux. Combustion : vous perdez 70 PV.

Palier 1 – si 00 < PI < 19: 00% de chance de subir Combustion à chaque fin de tour
Palier 2 – si 20 < PI < 39 : 30% de chance de subir Combustion à chaque fin de tour
Palier 3 – si 39 < PI < — : 60% de chance de subir Combustion à chaque fin de tour

Trait – Mesurée (refonte)

Combustion : – 35 PV au lieu de – 70 PV si PI < 40
Combustion : – 140 PV au lieu de – 70 PV si PI > 40

Trait – Réfléchie (rework)

Bonus : Si Brûlure sur elle au début du tour, réduit de 3% de chance de subir Combustion à tous les paliers.
Malus : + 50 % de chance de subir Combustion au palier 3

Trait – Passionnée (rework)

Début : + 10 PI au début du tour au lieu de + 5 PI
Combustion : + 30% de chance de subir Combustion aux paliers 2 et 3

Pas de changements sur les autres traits.

 


CHANGEMENTS SUR LES CARTES

Les cartes de l’extension Tumulte sur Oligar sont disponibles ! Rendez-vous sur la page des cartes !

Nous avons effectué des changements sur quelques cartes. Ces changements sont, soit de l’équilibrage, soit un changement lié à la sortie de Tumulte sur Oligar et des mécaniques que l’extension apporte.

Concentration

Légère baisse pour la Concentration qui perd un peu de ses dégâts pour essayer de laisser un peu de place à d’autres légendaires de mage.

Augmente vos prochains dégâts de 20 + INTELLIGENCE → 15 + INTELLIGENCE

Enraciner

Dans la même veine que Concentration, les dégâts de Enraciner ont été revus légèrement à la baisse.

Dégâts : 6 + INTELLIGENCE → Dégâts : INTELLIGENCE

Expiation brûlante

Avec les mécaniques de résistance qui arrivent avec l’extension, le potentiel de cette carte devenait assez improbable, nous avons donc posé une condition.

Ajout d’effet – Armure : cette carte n’a pas d’effet.

Posture symbiose

L’effet de la Posture symbiose a été transféré sur une nouvelle carte de résistance sortie avec l’extension de Tumulte sur Oligar. La Posture symbiose possède désormais un nouvel effet qui reste néanmoins dans la même veine que le précédent.

Dégâts : 6 + 2 x RÉSISTANCE → Dégâts 10 + RÉSISTANCE

Réverbération

Comme pour la Posture symbiose, l’effet de la Réverbération voit son effet revu à la baisse.

Dégâts : 6 + FORCE + 2 x RÉSISTANCE → Dégâts : 8 + FORCE + RÉSISTANCE

Appels

Le malus du cycle des Appels a été revu à la hausse et les cartes ne sont plus instantanées.

Les cartes conservent leurs effets et consument désormais 10 marqueurs du type associé au lieu de 3.

Potion de sourcier

Les jeux marqueurs ont été bien développés avec l’Embrasement de Maden et Tumulte sur Oligar et aucun contre n’existait réellement. Nous avons donc décidé de donner un gros coup de pouce au maître en la matière : la Potion de sourcier.

Purge totale 5 → Purge totale 10

Jugement

La carte gagne un petit boost.

+ 1 force et intelligence → + 2 force et intelligence

Retraite sacrée

Avec les changements opérés sur la gardienne de Fehërin et notamment sur son trait Sentinelle, la Retraite sacrée a été retravaillée pour pouvoir apparaître dans plus de jeux gardienne de Fehërin.

Nouvel effet – Instantanée – Soin : 3 x Ferveur

Fracture temporelle

La Fracture temporelle n’affecte pas les champions manipulant le temps. Son effet a donc été revu pour fonctionner avec la daeris.

Ajout d’effet – Les daeris sont insensibles aux effets de la Fracture temporelle.

Rage meurtrière

Correction de texte qui disait “Au bout de 4 tours, vous mourrez…”. Le texte a été corrigé pour dire dans “Au bout de 8 tours…” comme c’est vraiment le cas.

 

Nous vous retrouvons bientôt pour la dernière mise à jour nécessitant un téléchargement du jeu !

 

⚠ Attention ! ⚠

Afin que vous puissiez vous lancer dans d’épiques duels, il faudra respecter quelques consignes :

  • Votre lecteur est perturbé par les objets métalliques, maintenez-les à distance 😉

Si vous voulez discuter avec les autres joueurs et faire partie de notre magnifique communauté, n’hésitez pas à vous rendre sur ce serveur Discord : https://discord.gg/52KqtE administré par les plus grands joueurs de Malkyrs !

Vos retours (positifs ou négatifs) et vos suggestions comptent beaucoup pour nous, n’hésitez pas à nous en faire sur l’adresse : contact@malkyrs.com

N’oubliez pas, Narkalor vous regarde, alors offrez lui le meilleur combat possible…

À tout de suite dans les Arènes de l’Éternité !

En cas de pépin :

  • Si vous rencontrez des problèmes avec l’application, veuillez suivre les procédures indiquées ici 
  • Si votre problème n’est pas listé ou que la procédure n’a pas fonctionné vous pouvez nous contacter sur : support@malkyrs.com

 

Mise à jour d’équilibrage – patch 0.15

Bonjour à tous !

Voici les changements apportés aux cartes pour cette mise à jour d’équilibrage accompagnant la mise à jour 0.15.

Cette mise à jour ne nécessite pas de re-télécharger le jeu !

Voici le détail de cette mise à jour :

 

Vous trouverez ci dessous la « patch note » de la mise à jour :


CHAMPIONS

Glovedil

Le glovedil était devenu le leader incontesté des arènes avec une puissance de feu digne des plus grands nadrs de l’histoire ! Nous avons donc baissé légèrement son intelligence de base pour demander un peu plus d’investissement aux joueurs qui veulent monter très haut en intelligence !

Intelligence de base réduite de 10 à 6

Gardienne de Fehërin

À une époque la Gardienne de Fehërin se trouvait littéralement au dessus des autres champions. Après avoir subi le courroux du Nerfhammer et après que les autres champions aient été revus à la hausse, la Gardienne se retrouve un peu de dessous dans les arènes. Nous lui avons donc donné un léger coup de pouce.

Santé de base augmentée de 175 à 200.

Kin Gaelnath

Le trait Mercenaire du Kin Gaelnath avait un problème et réagissait de manière disproportionnée en doublant la protection qu’il devait donner à l’origine. Nous avons décidé de revoir légèrement ce trait pour le faire fonctionner un peu différemment.

Nouveau – Trait Mercenaire

Bonus : Au début de votre tour, votre résistance devient égale à X, X étant la moitié du nombre de marqueurs Poison sur votre adversaire.

Malus : Réduit votre maximum de santé de 15 et met votre résistance à 0.


RELIQUES

Commandements de Valeon

La relique de la célèbre maître-mage des Hautes-Terres de Denaria ne fonctionnait pas comme elle le devrait. Elle n’offrait pas les 2 points de Ferveur quand vous aviez 10 points d’action au début de votre tour. C’est désormais corrigé.

Plaque lourde de Kentos

Le bouclier le plus résistant du reliquaire était un peu plus fort que ce que nous avions imaginé. La cause ? Un méchant bug qui faisait que son effet se déclenchait au début du tour de chaque joueur au lieu du début du tour de son porteur. Nous avons corrigé ce bug et la Plaque lourde de Kentos s’active désormais uniquement pendant votre tour.

Ikon rabougri (avec Gardienne de Fehërin – Sentinelle)

Le célèbre totem gobelin avait décidé de bouder les Gardienne de Fehërin ayant acquis le trait Sentinelle. En effet, eu lieu de déclencher son effet 2 fois, il ne s’activait qu’une fois avec ce type de Gardienne.


ACTIONS

Nova salvatrice

La Nova salvatrice était passée entre les mailles de l’opération anti-ghost heal. La brigade l’a désormais rattrapée et a appliqué les corrections adaptées. La Nova salvatrice ne permet plus de rester en vie si des dégâts devaient nous tuer.

Tir instinctif

Augmentation du nombre de Plaie vitale donné par cette carte qui passe de 1 à 2.

Inquisition de Maden

Augmentation du nombre de Plaie vitale donné par cette carte qui passe de 1 à 5.

Contre-attaque

Augmentation du nombre de Plaie vitale donné par cette carte qui passe de 1 à 2.

Drapé aqueux

Augmentation du nombre de Plaie vitale donné par cette carte qui passe de 1 à 3.

Interruption

Augmentation du nombre de Plaie vitale donné par cette carte qui passe de 1 à 3.

Au coeur des flots

Cette carte possède désormais Plaie vitale 2.

Méditation

Enchaînement, Instantanée

+ X force, X étant le nombre de marqueurs Plaie vitale sur vous.

Soin : 2 x X, X étant le nombre de marqueurs Plaie vitale sur vous

Consume tous les marqueurs Plaie vitale sur vous.

Fondre

L’effet de Broyeur a été retiré de la carte.

Contrecoup augmenté de -4 intelligence à -6 intelligence.

Nouveau – Soin : X, X étant le nombre de marqueurs Brûlure adverse.

Vaporisation

Augmentation des dégâts de la carte qui passent de 10 + intelligence à 10 + intelligence + nombre de marqueurs Brûlure sur votre adversaire.

Augmentation du bonus de dégâts de la capacité Patience qui passe de + 10 à + X, X étant le nombre de marqueurs Brûlure sur votre adversaire.

Frappe temporelle

Augmentation du bonus de dégâts de la capacité Patience qui passe de + 8 à + 15.

Onde de flammes

Les dégâts ne s’applique plus que sur l’adversaire.

Nouveau – Contrecoup : X dégâts, X étant votre intelligence puis vous perdez toute votre intelligence.

Mur de flammes

Nouveau – Soin : X, X étant le nombre de marqueurs Brûlure sur chaque joueur.

Quiétude éphémère

Durée du soin réduite de 5 tours à 3 tours.

Durée de la Quiétude éphémère réduite de 10 tours à 6 tours.

 

À très vite dans les Arènes de l’Éternité !

 

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Mise à jour du jeu – patch 0.15

Bonjour à tous !

Aujourd’hui, nous vous dévoilons le contenu de la mise à jour de mars ! Vous y trouverez de petites améliorations d’interface, les titres et le système de classement qui fait son entrée dans le jeu !

 

 

Vous trouverez ci dessous la « patch note » de la mise à jour :


INTERFACE

Bulles d’effet en jeu

Vous pouvez désormais avoir l’effet de vos cartes directement en jeu sur la carte sans avoir à cliquer dessus ! Une petite bulle viendra par dessus la carte pour vous donner son effet ! Vous pouvez évidemment masquer ces bulles en cochant la case sur l’emplacement d’arrivée des cartes.

Effet du champion

De la même manière que l’effet de la carte affichée en jeu, vous avez désormais accès directement à la capacité du champion dans le jeu. Pour ce faire, il vous suffit de cliquer sur le portrait du champion ennemi (ou du vôtre…).

Titres

Vos titres sont désormais accessibles en jeu si vous en avez. Pour les activer, rendez-vous dans l’écran de profil !

Mot-clé dans le profil

Vous avez désormais accès aux différents mots-clé des cartes dans le profil grâce à une petite bulle à côté de la description de l’effet !


CLASSEMENT

Nous incorporons, dès aujourd’hui, un système de classement. Cette nouvelle fonctionnalité vous permettra, tous les mois, de gagner des faveurs pour améliorer vos cartes ou acheter des reliques !

Comment le classement fonctionne t-il ? Pour le savoir rendez-vous à cette page : malkyrs.com/classement/

 

 

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Mise à jour d’équilibrage numéro 2 – patch 0.14

Bonjour à tous,

Aujourd’hui nous vous proposons une mise à jour d’équilibrage qui concerne plusieurs cartes d’action et quelques champions. Le but étant évidemment d’obtenir de meilleurs match-up entre nos différents champions pour rendre vos parties plus passionnantes !

 

CETTE MISE À JOUR NE NÉCESSITE PAS DE RE-TÉLÉCHARGEMENT DU JEU !

 

Vous trouverez ci dessous la « patch note » de la mise à jour :

ACTIONS


Général

Nous avons effectué une mis à jour de certains soins qui passent désormais avant les dégâts ne permettant plus de se soigner après avoir pris des dégâts létaux. Exception faite des cartes avec Imparable (Tir de précision).

Tombeau polaire

Le Tombeau est une carte incontournable dans les jeu glace-confusion, et il ne présentait aucun défaut jusque là. Une fois votre marqueur posé en début de partie, le tour était joué.

Nous avons donc décidé de lui ajouter une légère contrepartie. Il consumera désormais 1 marqueur Glace de l’adversaire.

Consume 1 marqueur Glace de votre adversaire.

Puissance intérieure

Gros potentiel pour cette carte qui était contrebalancé par un effet qui tuait la plupart des jeux brûlure une fois jouée.

Nous avons donc rendu son contrecoup moins violent en fin de partie, il aura le même impact sur votre jeu si vous jouez la carte dans les premiers tours.

Consume tous les 7 marqueurs Brûlure de votre adversaire.

Noyau de givre

Même combat que pour le Tombeau polaire. Un faible contrecoup qui permet d’empêcher l’adversaire de jouer pendant 3 tours. Nous avons donc augmenté le nombre de marqueurs consumés par le Noyau.

Consume 1 2 marqueurs Glace de votre adversaire.

Frappe de la montagne

L’impact de la Frappe de la montagne pour une carte à 4 points d’action était assez lourd. Légèrement trop. Nous avons donc légèrement diminué son broyeur et sa confusion.

Broyeur 5 4

Confusion 5 4

Rituel d’exécution

Le Rituel d’exécution est une carte que nous cherchons à faire fonctionner depuis un moment mais qui ne nous a jamais pleinement satisfaits. C’est une carte à 4 points d’action qui doit avoir un impact important dans certains jeux sans pour autant être une carte obligatoire pour les guerriers.

Nous proposons donc une version axée fortement sur l’infection. Avec cette carte, vous pourrez infliger des dégâts modérés en ayant suffisamment infecté l’adversaire mais vous pourrez gagner une quantité importante de force si l’adversaire ne se protège pas !

Perforant

Dégâts : 3 x nombre de marqueur infection sur votre adversaire.

+ X force, X étant le nombre de dégâts infligés par cette carte.

Kifépeur / Blessure incapacitante

Ces deux cartes sont les deux faces d’une même pièce et étaient toutes les deux sous exploitées à cause de leur impact peu signifiant sur le jeu. Retirer 3 force ou intelligence contre 6 points d’action en 3 fois… Nous avons donc augmenté leur impact sur le jeu tout en augmentant légèrement son contrecoup.

Kifépeur : Si Infection : -1 -2 intelligence adverse et consume 1 2 marqueurs Infection de votre adversaire.

Blessure incapacitante : Si Infection : -1 -2 force adverse et consume 1 2 marqueurs Infection de votre adversaire.

Potion de berserker

Une légendaire légèrement tombée dans l’oubli par son manque d’impact pour une légendaire et les nombreuses possibilités de gagner de la force. Nous avons jugé qu’un petit coup de boost ne lui ferait pas de mal.

+ 6 8 force

Contrecoup : vous inflige 25 30 dégâts.

Déchirer la chair

Une carte intéressante mais qui ne s’inscrivait dans aucun jeu en particulier. Elle demande un certain investissement en points d’action, nous avons donc ajouté une récompense à cette carte.

En ajoutant un peu de saignement, nous espérons que cette carte trouvera une deuxième utilité en étant joué en début de partie pour son saignement.

Saignement 2

Terrasser les forces

Une carte intéressante et perforante qui avait du mal à trouver sa place dans les choix de rare. Nous avons légèrement augmenté ses dégâts.

Dégâts : 6 + force + intelligence

Charge acérée

La Charge acérée est une carte avec un impact important en début de partie car possédant la capacité Charge mais qui n’avait que peu (voire aucun) impact pour sa seconde utilisation. Nous avons donc ajouté la capacité Patience à cette carte pour que vous ayez une seconde possibilité de faire des dégâts avec !

Charge ou Patience : Dégâts : 10 + force

Contre-attaque

La nouvelle carte d’égalité par excellence. Une sorte de Volonté de fer avec un impact plus immédiat et violent. Une carte à l’origine conçue pour être davantage jouée avec la Vive-lame de Maden mais qui avait trouvé une place incontournable chez tous les guerriers. Nous avons donc posé une condition sur ses dégâts pour qu’elle prenne la place que nous lui avions prévu.

Si vous possédez au moins 10 marqueurs Plaie vitale : Dégâts : force.

Ombre impie

Une légendaire pas facile à placer et qui demande un investissement important pour un résultat en demi-teinte. Voilà un court résumé de cette carte. Nous avons décidé d’ajouter un effet bonus qui viendra booster les dégâts de la carte si vous la placez au bon moment.

Si il y a au moins 15 points d’action dans la partie : Dégâts 6 + PI + 2 x points d’action + 2 x points d’action adverses.

Projection astrale

Nous voulions une carte qui permet d’accélérer certain jeu de mage. Le résultat était en dessous de nos espérance et nous avons décidé de lui donner un petit coup de pouce.

La Projection perd un peu en protection (un tout petit peu) mais vous donnera désormais 2 points d’action au lieu d’1 !

Protection : 4 2 + intelligence

+ 1 2 points d’action

Charge toxique

Une carte sous exploité, nous avons simplement augmenté la dose de poison qu’elle injecte à l’adversaire.

Poison 2 3

Châtiment d’Ödrel et Cirlön

Une légendaire peu joué car demandant un set-up de conditions important. Nous avons donc augmenté la récompense quand vous la jouez, avec ou sans sa capacité de Charge.

Charge : Poison 4 5

Poison 4 5

Écran de verzim

Protection peu exploitée, léger boost.

Poison 1 2

Envoûteuse de Maj’Nar

Le peu connu piège  de poison a été légèrement revu pour permettre à certains styles de jeu, notamment Kin Gaelnath, d’exister. Nous avons légèrement diminué les contraintes et augmenté un peu les récompenses de la carte.

  1. Si votre adversaire possède 0 marqueur Poison 2 marqueurs Poison ou moins : Poison 3 4
  2. Si votre adversaire possède moins de 5 marqueurs Poison 6 marqueurs Poison ou moins : doublez le nombre de marqueur Poison sur lui.

Connaissance des arènes

La carte fonctionne enfin comme cela avait été prévu au départ !

  1. Vous gagnez 2 santé au début de chacun de vos tours.
  2. Vous gagnez 1 point d’action au début de chacun de vos tours.

 

CHAMPIONS


Dans l’optique d’éviter les champions avec presque 0% ou 100% de chance de victoire nous avons effectué certains correctifs et changé la manière dont fonctionnent certains champions.

Grönd

Le grönd manquait de punch et de certaines caractéristiques notamment en début de partie. Nous avons donc décidé d’augmenter deux de ses caractéristiques pour lui rendre son statut de “monsieur Bourrin”. Sa capacité a été adaptée pour fonctionner avec ces changements.

Santé : 175 200

Force : 14 16

Quand il passe sous un Palier de vie (120 150, 80 100 et 40 50 PV), il gagne 10 points d’action.

Glovedil

Le Glovedil était un peu le mage laissé en retrait par rapport à l’Onadrïl ou la Nilvinh. Il ne demandait pas non plus vraiment d’investissement de la part du joueur pour fonctionner correctement. Nous avons donc voulu remettre la notion de choix de la part du joueur au centre de son gameplay tout en augmentant grâce à cela sa possible montée en puissance. Voici le nouveau Glovedil.

Santé : 175 200

Intelligence : 8 10

Capacité passive

Au début de son tour, il gagne 2 points de Communion.

Au début de son tour, en forme de Glovedil, il gagne +1 intelligence si son adversaire possède au moins un marqueur Brûlure.

Au début de son tour, s’il a 10 marqueurs Communion, il prend sa forme d’Esprit, multiplie son intelligence par 1.5 et perd toute sa résistance.

Capacité active

3 PA – 3 utilisations

En forme de Glovedil : Dégâts : intelligence, Brûlure 1 et -4 points de Communion

En forme d’Esprit : Dégâts intelligence + nombre de points de Communion

Nilvinh

La Nilvinh était arrivé à un point où le joueur pouvait parfois ignorer la Combustion, ou du moins en encaisser plusieurs sans trop de problème. Cela permettait à la Nilvinh de monter à des montant astronomiques d’intelligence. Nous avons voulu changer ce comportement pour que la Nilvinh soit jouée davantage comme nous l’avions pensé : avec des cartes consumant l’intelligence pour activer des effets plus forts qu’à l’accoutumé.

Nous avons donc changé quelques traits pour arriver à cela. Voici ses nouveaux traits.

Trait Mesurée – La combustion fait perdre 35 santé au lieu de 70 si vous avez 45 d’intelligence ou moins. La combustion fait perdre 110 santé au lieu de 70 si vous avez plus de 45 d’intelligence.

Nous avons inversé les malus des traits Passionnée et Impulsive.

Trait Passionnée – Vous gagnez 10 intelligence au lieu de 5 au début du tour. Vous avez 30% de chance supplémentaires de subir Combustion aux paliers 3, 4 et 5.

Trait Impulsive – Vous commencez la partie avec 15 intelligence au lieu de 0. Vous avez 10% de chance supplémentaires de subir Combustion  à tous les paliers.

Vive-lame de Maden

La Vive-lame de Maden nous posait deux soucis dans sa version actuelle : d’une part, elle possédait une puissance rapidement supérieure à celle des autres guerriers et même des autres champions en général ; d’autre part, elle demandait peu d’investissement de la part du joueur. En effet, sa capacité passive était pour le coup réellement passive puisque le joueur avait simplement à “laisser la capacité fonctionner toute seule”.

En plus de cela, son actif anecdotique ne créait pas de réelle synergie avec le champion. Nous avons donc voulu remettre la Plaie vitale au coeur de son jeu et changer son passif pour que le joueur s’implique vraiment et prenne des décisions impactantes sur le jeu.

Nous avons réinjecté son aspect “passif” dans ses traits, avec une puissance bien moindre forcément. Certains de ses traits ont donc évidemment été revus.

Santé : 165 175

Force : 10 14

Capacité passive

Au début de son tour, la Vive-lame de Maden change de forme et gagne 1 marqueur Plaie vitale pour chaque type de marquer sur elle. (Brûlure, Glace, Saignement, Infection et Poison)

À la fin de son tour, elle perd 1 marqueur Plaie vitale.

Forme de l’Aube > Forme du zénith > Forme du Crépuscule

Capacité active

3 PA – 3 utilisations

Instantanée, Enchaînement

Forme de l’Aube : + X santé, X étant 2 x le nombre de marqueur Plaie vitale sur elle.

Purge totale X, X étant le nombre de marqueur Plaie vitale sur elle.

Consume tous ses marqueurs Plaie vitale.

Forme du Zénith : + X points d’action, X étant le nombre de marqueur Plaie vitale sur elle.

Forme du Crépuscule: + X force, X étant le nombre de marqueur Plaie vitale sur elle.

Consume tous ses marqueurs Plaie vitale.

Trait Aube – Forme de l’Aube : + 8 santé et Confusion 2

Trait Zénith – Forme du Zénith : + 1 point d’action et – 2 résistance

Trait Crépuscule – Forme du Crépuscule : + 1 force et – 5 santé

En espérant que ces changements conviendront au plus grand nombre, à bientôt dans les Arènes de l’Éternité !

 

⚠ Attention ! ⚠

Afin que vous puissiez vous lancer dans d’épiques duels, il faudra respecter quelques consignes :

  • Votre lecteur est perturbé par les objets métalliques, maintenez-les à distance 😉

Si vous voulez discuter avec les autres joueurs et faire partie de notre magnifique communauté, n’hésitez pas à vous rendre sur ce serveur Discord : https://discord.gg/SRjUvbU administré par les plus grands joueurs de Malkyrs !

Vos retours (positifs ou négatifs) et vos suggestions comptent beaucoup pour nous, n’hésitez pas à nous en faire sur l’adresse : contact@malkyrs.com

N’oubliez pas, Narkalor vous regarde, alors offrez lui le meilleur combat possible…

À tout de suite dans les Arènes de l’Éternité !

En cas de pépin :

  • Si vous rencontrez des problèmes avec l’application, veuillez suivre les procédures indiquées ici 
  • Si votre problème n’est pas listé ou que la procédure n’a pas fonctionné vous pouvez nous contacter sur : support@malkyrs.com

 

Errata mots-clés Imparable/Insensible – patch 0.14.4

Bonjour à tous,

Aujourd’hui, nous vous proposons une note un peu particulière puisque nous allons traiter d’un point de règle mêlant gamedesign et développement. Le sujet ? Les mots-clés Imparable et Insensible. Nous avons fait les choses en 3 étapes :

  • Pour les plus pressé : les nouvelles règles de ces deux mots-clés.
  • Pour les curieux : un résumé sans entrer dans la technique
  • Pour les inconscients : le détail de la problématique 🙂

Dans tous les cas, bonne lecture !

Pour les pressés

 

Imparable

Une carte imparable ne peut pas voir ses dégâts réduits par une protection et ne peut pas être annulée. Le mot-clé Insensible réduit les dégâts des cartes imparables.

 

Insensible

Une carte avec Insensible réduit tous les dégâts à 0 (y compris les dégâts imparables) mais ne prévient pas de la perte de santé.

 

Ce changement sera effectif à partir du jeudi 1er février et ne nécessitera pas de mise à jour du jeu.

Pour les curieux

 

Nous avions une confusion entre “dégâts” et “perte de santé” (comme sur Tremblements des tréfonds). Nous avions donc créé le mot-clé Imparable pour expliquer qu’on ne pouvait pas utiliser de protection sur une perte de santé. Imparable voulait alors juste dire “perte de santé dont on ne peut pas se protéger”.

Plus tard, en ajoutant une carte qui fait des dégâts imparables (une carte dont les dégâts ne pourraient pas être réduits mais pas une perte de santé pour autant), nous avons créé un amalgame qui pouvait prêter à confusion entre les deux utilisations du terme Imparable.

Nous rectifions donc le tir en mettant à jour les règles pour ces mots-clés.

Pour les inconscients

 

À l’origine le mot-clé Imparable a été ajouté au jeu spécialement pour les cartes Tremblements des tréfonds et Souffle de l’ogladru qui n’infligeaient pas de dégâts mais faisaient perdre de la santé. La différence ? Une perte de santé ne prend pas en compte la résistance et les protections ne fonctionnent pas sur elle. Pour faire simple, nous utilisons deux termes différents dans notre code : damage_master pour signifier qu’une carte fait des dégâts et consume_master pour dire qu’une carte fait perdre de la santé en ignorant la résistance et les protections. Nous utilisions donc des consume_master pour nos cartes imparables. De cette manière, elles ne pouvaient pas être altérées par des protections.

Puis nous avons voulu faire une carte infligeant des dégâts mais imparable. J’ai nommé le Tir de précision. Nous l’avons donc naturellement connecté à un consume_master comme les autres cartes imparables.

Plus tard, nous avons fait apparaître des cartes avec le mot-clé Insensible. Ces cartes réduisent les dégâts à 0. Dans notre code, elles détectent les dégâts, les damage_master, et les mettent à 0. Sauf que nos cartes imparables n’étaient pas en damage_master mais en consume_master. Cela ne posait pas de problème pour les cartes Souffle de l’ogladru et Tremblements des tréfonds qui, de toute façon, faisaient perdre de la santé ; elles passaient donc sur l’Insensible.

Le problème, c’est que le Tir de précision dit bien “Dégâts : ….” et non “Perte de santé”. Le Tir de précision passait donc aussi sur l’Insensible alors qu’il n’aurait pas dû. Nous avons donc écrit les règles Insensible et Imparable en précisant que les cartes imparables passaient quand même au travers de l’Insensible (ce qui nous semblait logique sur le coup).

Un problème est alors remonté : les cartes augmentant les dégâts comme Fronde ne pouvaient pas booster le Tir de précision.

Nous avons donc changé un peu notre code pour que, si nous le souhaitions, nous puissions faire passer certains dégâts (damage_master) avant les protections. Nous avions donc un damage_master qui ne passait plus sur l’Insensible et qui ne pouvait pas être réduit par des protections (car passant avant la protection).

En faisant cela nous avions conscience du fait que les annulations ne pourrait plus arrêter les cartes imparables. Les cartes Annulation ont un fonctionnement similaire à celui des protections.

Pour résumé, nous avions des cartes avec le mot-clé Imparable qui parfois passaient au dessus de l’Insensible car étant des consume_master (Tremblements des tréfonds notamment) et qui parfois ne passaient pas au dessus car étant des dégâts damage_master (Tir de précision).

La définition d’imparable n’était donc plus la bonne. Nous clarifions donc la situation et allons mettre à jour les règles de la manière suivante :

Imparable

Le mot-clé disparaît du Tremblements des tréfonds et du Souffle de l’ogladru. Ses cartes, provoquant des pertes de santé et non des dégâts, n’avait pas de réel intérêt à avoir ce mot-clé, à part en terme de compréhension.

Nous allons tout de même ajouter une infobulle ingame pour dire que les protections et l’Insensible n’arrêtent pas les pertes de santé.

Le mot-clé Imparable reste uniquement sur le Tir de précision et devient : “Une carte imparable ne peut pas voir ses dégâts réduits par une protection et ne peut pas être annulée.”

En revanche, elle ne passe pas au dessus de la capacité Insensible.

Insensible

La règle devient “Une carte avec Insensible réduit tous les dégâts à 0 (y compris les dégâts imparables) mais ne prévient pas de la perte de santé”

 

 

N’hésitez pas à nous dire si ce genre de mise en avant de problématiques vous intéresse.

En attendant, nous vous souhaitons d’héroïques combats dans les arènes !

Correctif du jeu – patch 0.14.4

Bonjour à tous !

Nous avons pris le temps de faire quelques corrections sur les bugs les plus critiques datant de la mise à jour de décembre. Nous vous remercions pour les remontées effectuées très efficacement sur le Discord de la communauté !

Cette mise à jour n’est pas obligatoire mais vivement conseillée !

 

 

Vous trouverez ci dessous la « patch note » de la mise à jour :


EN JEU

Les pertes de points d’action s’affichent de nouveau au moment où les cartes sont jouées. Cette correction ne nécessite pas de re-téléchargement du jeu pour application.

Les capacités actives des champions sont consultables pendant la partie.


RÉSERVE

La réserve est de nouveau accessible normalement entre deux manches de tournoi ! (C’est surtout pour ça qu’il vaudrait mieux que vous installiez la nouvelle version)

 

⚠ Attention ! ⚠

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