Errata mots-clés Imparable/Insensible – patch 0.14.4

Bonjour à tous,

Aujourd’hui, nous vous proposons une note un peu particulière puisque nous allons traiter d’un point de règle mêlant gamedesign et développement. Le sujet ? Les mots-clés Imparable et Insensible. Nous avons fait les choses en 3 étapes :

  • Pour les plus pressé : les nouvelles règles de ces deux mots-clés.
  • Pour les curieux : un résumé sans entrer dans la technique
  • Pour les inconscients : le détail de la problématique 🙂

Dans tous les cas, bonne lecture !

Pour les pressés

 

Imparable

Une carte imparable ne peut pas voir ses dégâts réduits par une protection et ne peut pas être annulée. Le mot-clé Insensible réduit les dégâts des cartes imparables.

 

Insensible

Une carte avec Insensible réduit tous les dégâts à 0 (y compris les dégâts imparables) mais ne prévient pas de la perte de santé.

 

Ce changement sera effectif à partir du jeudi 1er février et ne nécessitera pas de mise à jour du jeu.

Pour les curieux

 

Nous avions une confusion entre “dégâts” et “perte de santé” (comme sur Tremblements des tréfonds). Nous avions donc créé le mot-clé Imparable pour expliquer qu’on ne pouvait pas utiliser de protection sur une perte de santé. Imparable voulait alors juste dire “perte de santé dont on ne peut pas se protéger”.

Plus tard, en ajoutant une carte qui fait des dégâts imparables (une carte dont les dégâts ne pourraient pas être réduits mais pas une perte de santé pour autant), nous avons créé un amalgame qui pouvait prêter à confusion entre les deux utilisations du terme Imparable.

Nous rectifions donc le tir en mettant à jour les règles pour ces mots-clés.

Pour les inconscients

 

À l’origine le mot-clé Imparable a été ajouté au jeu spécialement pour les cartes Tremblements des tréfonds et Souffle de l’ogladru qui n’infligeaient pas de dégâts mais faisaient perdre de la santé. La différence ? Une perte de santé ne prend pas en compte la résistance et les protections ne fonctionnent pas sur elle. Pour faire simple, nous utilisons deux termes différents dans notre code : damage_master pour signifier qu’une carte fait des dégâts et consume_master pour dire qu’une carte fait perdre de la santé en ignorant la résistance et les protections. Nous utilisions donc des consume_master pour nos cartes imparables. De cette manière, elles ne pouvaient pas être altérées par des protections.

Puis nous avons voulu faire une carte infligeant des dégâts mais imparable. J’ai nommé le Tir de précision. Nous l’avons donc naturellement connecté à un consume_master comme les autres cartes imparables.

Plus tard, nous avons fait apparaître des cartes avec le mot-clé Insensible. Ces cartes réduisent les dégâts à 0. Dans notre code, elles détectent les dégâts, les damage_master, et les mettent à 0. Sauf que nos cartes imparables n’étaient pas en damage_master mais en consume_master. Cela ne posait pas de problème pour les cartes Souffle de l’ogladru et Tremblements des tréfonds qui, de toute façon, faisaient perdre de la santé ; elles passaient donc sur l’Insensible.

Le problème, c’est que le Tir de précision dit bien “Dégâts : ….” et non “Perte de santé”. Le Tir de précision passait donc aussi sur l’Insensible alors qu’il n’aurait pas dû. Nous avons donc écrit les règles Insensible et Imparable en précisant que les cartes imparables passaient quand même au travers de l’Insensible (ce qui nous semblait logique sur le coup).

Un problème est alors remonté : les cartes augmentant les dégâts comme Fronde ne pouvaient pas booster le Tir de précision.

Nous avons donc changé un peu notre code pour que, si nous le souhaitions, nous puissions faire passer certains dégâts (damage_master) avant les protections. Nous avions donc un damage_master qui ne passait plus sur l’Insensible et qui ne pouvait pas être réduit par des protections (car passant avant la protection).

En faisant cela nous avions conscience du fait que les annulations ne pourrait plus arrêter les cartes imparables. Les cartes Annulation ont un fonctionnement similaire à celui des protections.

Pour résumé, nous avions des cartes avec le mot-clé Imparable qui parfois passaient au dessus de l’Insensible car étant des consume_master (Tremblements des tréfonds notamment) et qui parfois ne passaient pas au dessus car étant des dégâts damage_master (Tir de précision).

La définition d’imparable n’était donc plus la bonne. Nous clarifions donc la situation et allons mettre à jour les règles de la manière suivante :

Imparable

Le mot-clé disparaît du Tremblements des tréfonds et du Souffle de l’ogladru. Ses cartes, provoquant des pertes de santé et non des dégâts, n’avait pas de réel intérêt à avoir ce mot-clé, à part en terme de compréhension.

Nous allons tout de même ajouter une infobulle ingame pour dire que les protections et l’Insensible n’arrêtent pas les pertes de santé.

Le mot-clé Imparable reste uniquement sur le Tir de précision et devient : “Une carte imparable ne peut pas voir ses dégâts réduits par une protection et ne peut pas être annulée.”

En revanche, elle ne passe pas au dessus de la capacité Insensible.

Insensible

La règle devient “Une carte avec Insensible réduit tous les dégâts à 0 (y compris les dégâts imparables) mais ne prévient pas de la perte de santé”

 

 

N’hésitez pas à nous dire si ce genre de mise en avant de problématiques vous intéresse.

En attendant, nous vous souhaitons d’héroïques combats dans les arènes !

Correctif du jeu – patch 0.14.4

Bonjour à tous !

Nous avons pris le temps de faire quelques corrections sur les bugs les plus critiques datant de la mise à jour de décembre. Nous vous remercions pour les remontées effectuées très efficacement sur le Discord de la communauté !

Cette mise à jour n’est pas obligatoire mais vivement conseillée !

 

 

Vous trouverez ci dessous la « patch note » de la mise à jour :


EN JEU

Les pertes de points d’action s’affichent de nouveau au moment où les cartes sont jouées. Cette correction ne nécessite pas de re-téléchargement du jeu pour application.

Les capacités actives des champions sont consultables pendant la partie.


RÉSERVE

La réserve est de nouveau accessible normalement entre deux manches de tournoi ! (C’est surtout pour ça qu’il vaudrait mieux que vous installiez la nouvelle version)

 

⚠ Attention ! ⚠

Afin que vous puissiez vous lancer dans d’épiques duels, il faudra respecter quelques consignes :

  • Votre lecteur est perturbé par les objets métalliques, maintenez-les à distance 😉

Si vous voulez discuter avec les autres joueurs et faire partie de notre magnifique communauté, n’hésitez pas à vous rendre sur ce serveur Discord : https://discord.gg/52KqtE administré par les plus grands joueurs de Malkyrs !

Vos retours (positifs ou négatifs) et vos suggestions comptent beaucoup pour nous, n’hésitez pas à nous en faire sur l’adresse : contact@malkyrs.com

N’oubliez pas, Narkalor vous regarde, alors offrez lui le meilleur combat possible…

À tout de suite dans les Arènes de l’Éternité !

En cas de pépin :

  • Si vous rencontrez des problèmes avec l’application, veuillez suivre les procédures indiquées ici 
  • Si votre problème n’est pas listé ou que la procédure n’a pas fonctionné vous pouvez nous contacter sur : support@malkyrs.com

 

Mise à jour d’équilibrage – patch 0.14

Bonjour à tous,

Aujourd’hui nous vous proposons une mise à jour d’équilibrage sur quelques cartes d’action et sur les champions. Le but étant de re-balance certains match-up pour rendre les matchs toujours plus intéressants !

Cette mise à jour ne nécessite pas de re-télécharger le jeu !

Voici le détail de cette mise à jour :

 


ACTIONS

Les cartes avec le mot-clé Insensible ont montré en jeu qu’elles étaient vraiment fortes. Nous avons donc modifié d’eux d’entres elles pour qu’elles soient moins game-breaker.

Envol

Réduit les dégâts de l’adversaire de 50% pendant 2 tours

Grâce rédemptrice

Si vous avez au moins 10 points de Ferveur, réduit les dégâts de votre adversaire à 0 pendant 2 tours.

devient

Si vous avez moins de 10 points de Ferveur : Soin : intelligence + force + nombre de marqueurs Ferveur sur vous.

Quiétude éphémère

Correction du texte qui disait “5 tours” au lieu de « 10 tours » (5 chacun).

 


CHAMPIONS

Kimeurpa

Santé de base augmentée de 85 à 90.

Trait – Brutal : Gain de force augmenté de +2 à +4.

Trait – Retors : Gain de points d’action augmenté de +1 à +2.

 

Grönd

Trait – Fort : Gain de force par palier augmentée de +2 à +3.

Trait – Féroce : Saignement par palier passé de 1 à 2.

Trait – Endurant : Gain de résistance par palier passé de +2 à +3.

Trait – Fonceur : Saignement passé de 2 à 3.

 

Gardienne de Fehërin

Santé de base baissée de 200 à 175.

Nombre d’utilisations de sa capacité active baissée de 3 à 2.

 

Nilvinh

Perte de santé de Combustion baissée de 100 à 70.

Trait – Mesurée : Perte de vie de Combustion baissée de 50 à 35.

Trait – Impulsive : Augmentation de la chance de subir Combustion passée de +100% à +30%.

 

Vive-lame de Maden

Sante de base baissée de 175 à 165.

Force de base baissée de 12 à 10.

La Purge totale 1 passive passe désormais dans la Forme de l’Aube et ne s’activera donc qu’une fois tous les 3 tours.

La capacité active de la Vive-lame de Maden ne vole plus les marqueurs de Ferveur adverse.

Forme de l’Aube : Gain de santé par type de marqueur baissé de +3 à +2.

Trait – Aube : Augmentation du gain de santé par type de marqueur baissée de +6 à +4.

Trait – Zénith : Perte de résistance à chaque passage dans la Forme du Zénith augmentée de -1 à -2.

Trait – Levant : Perte de force baissée de -3 à -2.

 


RELIQUES

Pendentif d’Helgän

Gain de secondes par tour baissé de +3 à +2.

Flamme-Blanche

Flamme-Blanche ne consume plus les marqueurs présent sur vous.

Au début de votre tour; si vous avez 10 marqueurs Ferveur ou plus : vous gagnez autant de marqueurs Ferveur que vous avez de marqueurs de chaque type présents sur vous.
(Brûlure, Glace, Saignement, Infection, Poison, Plaie vitale)
1 utilisation

Mixture de Dralk

Les différents marqueurs pouvant être gagnés grâce à la Mixture de Dralk ont été revus. Désormais seuls les marqueurs Saignement, Infection et Poison peuvent apparaître.

Au début du tour de chaque joueur, ce joueur reçoit un marqueur aléatoire.
(Brûlure, Glace, Saignement, Infection, Poison, Ferveur, Plaie vitale)
utilisations infinies

Fragment de la Grande Nébuleuse

Le Fragment n’inflige plus Brûlure 1 et Glace 1 au début de la partie et fait perdre 30 santé au lieu de 25. En plus, le gain d’intelligence intervient quand vous avez joué 2 cartes et non plus 3.

Début : Vous perdez 30 points de santé maximum / santé.
Au début de  votre tour, si vous avez jouez 2 cartes pendant cette partie, vous gagnez autant d’intelligence que votre adversaire a de marqueurs Glace et Brûlure.
1 utilisation

À très vite dans les arènes de l’Éternité !

 

 

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Mise à jour du jeu – patch 0.14

Bonjour à tous !

Feu de cheminée

C’est la mise à jour d’Hiver mais ce n’est pas le moment d’hiberner ! Plutôt d’évoluer ! Grâce à cette version 0.14 vous pourrez tranquillement apprendre de nouvelles maîtrises au coin du feu ! Car oui, l’évolution des cartes d’action fait son grand retour avec un nouveau système flambant neuf ! Il est temps de choisir votre style de jeu parmi les 3 factions d’Enardem et de personnaliser votre deck ! Au passage, vous pourrez équiper les reliques qui vont bien, bien sûr 😉

 

 

Vous trouverez ci dessous la « patch note » de la mise à jour :


FACTIONS ET MAÎTRISES

 

La suite de la mise à jour de l’évolution des cartes d’action est enfin arrivée !

Vous pouvez désormais choisir une faction, parmi les 3 disponibles, pour vos cartes d’action de rang maître ! Cela vous permettra de profiter d’une amélioration sur le deck appelée maîtrise ! Le fait même de monter le niveau des cartes de votre deck peut vous en débloquer une.

Quand vous avez assez de cartes d’une même faction dans un deck, vous débloquer une ou plusieurs maîtrises qui donneront à votre champion des bonus en jeu.

Pour tous les détails concernant les factions et les maîtrises, rendez-vous sur http://malkyrs.com/factions-et-maitrises/.

Vous pouvez changer la faction d’une de vos cartes en échange d’un certain montant de faveurs !

 


RELIQUES

 

Les reliques ont été refondues pour venir apporter une véritable synergie au deck plutôt que de simplement gonfler des caractéristiques.

Les reliques joueront désormais avec les marqueurs ou les différents effets que vous pouvez trouver sur les cartes. Par exemple, la Plaque lourde de Kentos ne donne plus simplement de la résistance au début de la partie, mais vous en donne passivement si vous avez moins de 5 points en résistance ! De quoi contrer les broyeurs un peu trop téméraires.

Vous pouvez d’ores et déjà vous rendre sur http://www.malkyrs.com/les-reliques/ pour en savoir plus !

Pour le détail des effets, rendez-vous dans le reliquaire où tout est indiqué !

Avec les reliques arrive le scellage des champions. Vous devrez désormais sceller votre champion pour débloquer le second emplacement de relique. C’est le seul emplacement apte à accueillir des reliques légendaires !

Un champion scellé ne peut plus changer de traits sauf s’il est descellé ! Vous pouvez desceller un champion contre un certain montant de faveurs.

 


INSCRIPTION

 

Forcément, cette partie ne concerne que peu d’entre vous puisque bien sûr, si vous lisez cette note de patch, c’est que vous êtes un grand joueur de Malkyrs !

La partie inscription en ligne a été désactivée de manière temporaire mais il est maintenant possible de créer son compte directement dans le jeu !

Il est également possible de modifier son adresse mail ou son mot de passe dans la partie PROFIL du jeu. Comme ça, plus besoin de sortir pour faire ses courses ! (c’est l’image qui nous est venue, tout se passe au même endroit quoi).

 


ÉQUILIBRAGE

 

De nombreuses cartes et certains champions ont changé avec cette mise à jour. Toujours dans le but d’améliorer l’équilibrage sur le jeu.

Voici les changements :

________

ACTIONS

 

Bouclier psychique

Le gain de résistance est désormais de 1 au lieu de X.

Le bouclier consume désormais 1 marqueur Brûlure adverse au lieu de tous.

Barrière de sang

La protection passe à 7 + INTELLIGENCE au lieu de 6 + INTELLIGENCE.

Guérison ancestrale

La Purge totale passe à 1 au lieu de 2.

Cristallisation

L’adversaire doit désormais être gelé pour activer le broyeur.

Les dégâts sont désormais de 3 + PI + GLACE au lieu de PI + GLACE.

Tombeau polaire

L’adversaire doit désormais être gelé pour activer la confusion en plus des dégâts.

Conduction

Les dégâts passent à 10 + INTELLIGENCE au lieu de 8 + INTELLIGENCE.

Givréclair

La carte ne consume désormais plus les marqueurs Glace.

Lame d’éclair

Les dégâts sont augmentés à 6 + INTELLIGENCE au lieu de 4 + INTELLIGENCE.

Noyau de givre

L’adversaire doit désormais être gelé pour activer la confusion.

La confusion passe à 2 au lieu de X.

La carte consume désormais 1 marqueur Glace au lieu de tous.

Reflet abyssal

Les dégâts passent à 6 + POISON au lieu de POISON.

Antique garde denarienne

La carte consume désormais 1 marqueur Saignement adverse.

Toucher malkyrien

Le bonus de force de la première utilisation est désormais permanent et passe à 3 au lieu de 6.

Le contrecoup de la carte passe à 25 au lieu de 20.

Volonté des raas

Les dégâts passent à 8 + FORCE + INTELLIGENCE au lieu de 6 + FORCE + INTELLIGENCE.

Tir perforant

La carte passe à Infection 2 au lieu de 1.

Frappe de la montagne

Les dégâts de la carte passent à 15 + FORCE au lieu de 10 + FORCE.

Marteau et enclume

Les dégâts de la carte passent à 6 + FORCE au lieu de 3 + FORCE.

Kifépeur

La carte consume désormais 1 marqueur Infection adverse.

Drain

La carte consume désormais 3 marqueurs Saignement adverse au lieu de tous.

Dépassement des sens

Les dégâts passent à 6 + FORCE + INTELLIGENCE au lieu de FORCE + INTELLIGENCE.

Nova salvatrice

La Purge totale et le soin de 2 à la fin des 3 prochains tours ne nécessitent plus que la carte soit jouée en célérité.

La célérité apporte désormais : Soin : 10.

Cycles des appels

Correction du texte des trois cartes : les cartes ont bien toutes le mot-clé Instantanée.

Les 3 appels consument désormais 3 marqueurs au lieu de tous (Saignement, Brûlure et Poison).

Sang du damné

La perte de vie de la seconde utilisation est passé à -50 au lieu de -50%.

Foudreflamme

Les dégâts passent à INTELLIGENCE + 4 x BRÛLURE au lieu de INTELLIGENCE + 5 x BRÛLURE.

La carte consume désormais 3 marqueurs Brûlure au lieu de tous.

Fléau des impurs

Les dégâts passent à 3 + FORCE + SAIGNEMENT + INFECTION au lieu de FORCE + SAIGNEMENT + INFECTION.

Briser le bouclier

Les dégâts passent à 8 + FORCE au lieu de 6 + FORCE.

Les dégâts bonus passent à 10 au lieu de 6.

Fracasser

La carte passe à Saignement 3 au lieu de 2.

Absorption de la vie

La carte consume désormais 2 marqueurs Saignement adverse.

Blessure incapacitante

La carte consume désormais 1 marqueur Infection adverse.

Charge acérée

Les dégâts passent à 10 + FORCE au lieu de 6 + FORCE.

Kiféboumplutar

Les dégâts passent à 10 + FORCE au lieu de 8 + FORCE.

Inquisition de Maden

Les dégâts passent à 18 + FORCE au lieu de 12 + FORCE.

Peau de fer

La conversion dure désormais 3 tours au lieu de 2.

Interruption

La carte ne rend plus les points d’action à l’adversaire et devient donc Confusion 10.

La carte possède désormais la Paralysie.

Griffe de braise

Les dégâts passent à 4 + INTELLIGENCE + BRÛLURE au lieu de INTELLIGENCE + BRÛLURE.

Fondre

La carte passe à Brûlure 2 au lieu de 1.

Enraciner

Les dégâts passent à 6 + INTELLIGENCE au lieu de INTELLIGENCE.

Charge foudroyante

Les dégâts passent à 6 + INTELLIGENCE au lieu de 4 + INTELLIGENCE.

Vengeance ancestrale

Les dégâts passent à 10 + INTELLIGENCE au lieu de 6 + INTELLIGENCE.

Vaporisation

Les dégâts passent à 10 + INTELLIGENCE au lieu de 8 + INTELLIGENCE.

Frappe temporelle

Les dégâts supplémentaires passent à 8 au lieu de 6.

Ombre impie

Les dégâts passent à 6 + INTELLIGENCE + POINTS D’ACTION DES 2 JOUEURS au lieu de INTELLIGENCE + POINTS D’ACTION DES 2 JOUEURS.

Rempart d’écorces

La protection passe à 8 au lieu de 6.

Mur de flammes

La protection passe à 2 + INTELLIGENCE + BRÛLURE DES 2 JOUEURS au lieu de INTELLIGENCE + BRÛLURE DES 2 JOUEURS.

Potion de sourcier

La Patience disparait de cette carte.

La carte donne désormais 25 santé maximum supplémentaire au début de la partie et Soin : 25.

Absolution

Les dégâts passent à 6 + FORCE + INTELLIGENCE au lieu de FORCE + INTELLIGENCE.

Trait de verzim

Les dégâts passent à 6 + FORCE + INTELLIGENCE au lieu de 8 + FORCE + INTELLIGENCE.

Liens de foi

Les dégâts passent à 7 + FORCE + INTELLIGENCE au lieu de 3 + FORCE + INTELLIGENCE.

Charge toxique

Les dégâts passent à 4 + FORCE + INTELLIGENCE au lieu de FORCE + INTELLIGENCE.

Châtiment d’Ödrel et Cirlön

Le Poison 1 pendant 4 tours disparaît au profit d’un plus simple Poison 4 dans la Charge et en dehors de la Charge.

Les dégâts passent à POISON + FORCE + INTELLIGENCE au lieu de FORCE + INTELLIGENCE.

Égide intangible

La protection passe à FERVEUR + INTELLIGENCE + FORCE au lieu de 4 + INTELLIGENCE + FORCE.

Écran de verzim

La protection passe à POISON + INTELLIGENCE + FORCE au lieu de INTELLIGENCE + FORCE.

Onyx imprégné

La protection passe à 6 + INTELLIGENCE + FORCE au lieu de 2 + INTELLIGENCE + FORCE.

Le gain de points d’action est désormais de 2 au lieu de 1.

L’adversaire doit désormais être empoisonné pour activer le gain de points d’action.

La carte consume désormais 2 marqueurs Poison adverse.

Grâce rédemptrice

La protection passe à FERVEUR + INTELLIGENCE + FORCE au lieu de 8 + INTELLIGENCE + FORCE.

Communion céleste

Vous doublez votre santé quand vous jouez désormais cette carte.

Réveil de Theosne

Les dégâts au début du tour de chaque joueur passe à 10 + RÉVEIL au lieu de 6 + RÉVEIL.

___________

CHAMPIONS

Grönd

Le Grönd ne perd plus ses caractéristiques en restant en vie avec le trait Tenace.

La capacité active du Grönd coûte désormais 5 PA au lieu de 6 et ne s’utilise désormais plus que 3 fois. Elle inflige désormais Saignement 3 au lieu de Saignement X, X étant le nombre de fois où vous avez joué la carte.

Onadrïl

L’intelligence de base l’Onadrïl passe de 12 à 10.

Glovedil

Sa capacité active s’utilise désormais 3 fois au lieu d’une infinité.

Kin Gaelnath

Le Kin Gaelnath inflige désormais Poison 5 au lieu de Poison 3 au début de la partie.

Le trait Pillard du Kin Gaelnath s’active désormais quand l’adversaire a exactement 1 marqueur Poison au lieu de 1 ou moins. Le trait Mercenaire fait désormais perdre 40 point de santé au lieu de 85 au début de la partie.

Sa capacité active s’utilise désormais 3 fois au lieu d’une infinité.

Gardienne de Fehërin

La capacité active de la Gardienne de Fehërin peut désormais s’activer 3 fois au lieu d’une.

Elle est Instantanée.

Nilvinh

Les paliers de la Nilvinh ont changé :

Palier 1 – si 00 < PI < 14 : 00% de chance de subir Combustion à chaque fin de tour

Palier 2 – si 15 < PI < 19 : 10% de chance de subir Combustion à chaque fin de tour

Palier 3 – si 20 < PI < 24 : 25% de chance de subir Combustion à chaque fin de tour

Palier 4 – si 25 < PI < 29 : 40% de chance de subir Combustion à chaque fin de tour

Palier 5 – si 30 < PI < 34 : 55% de chance de subir Combustion à chaque fin de tour

Palier 6 – si 35 < PI < — : 70% de chance de subir Combustion à chaque fin de tour

au lieu de :

Palier 1 – si 00 < PI < 25 : 00% de chance de subir Combustion à chaque fin de tour

Palier 2 – si 26 < PI < 30 : 20% de chance de subir Combustion à chaque fin de tour

Palier 3 – si 31 < PI < 35 : 30% de chance de subir Combustion à chaque fin de tour

Palier 4 – si 36 < PI < 40 : 40% de chance de subir Combustion à chaque fin de tour

Palier 5 – si 41 < PI < 45 : 50% de chance de subir Combustion à chaque fin de tour

Palier 6 – si 46 < PI < — : 60% de chance de subir Combustion à chaque fin de tour

Le trait Mesurée de la Nilvinh a été revu et la valeur de la combustion quand le trait est actif passe de -70 à -50 de santé.

La capacité active de la Nilvinh passe à 3 utilisations au lieu d’une infinité.

Vive-lame de Maden

La capacité active de la Vive-lame de Maden perd son mot-clé Instantanée.

 

Vous pouvez retrouver tous les effets des cartes directement sur cette page pour les actions et celle-ci pour les champions.

Bon jeu !

 

⚠ Attention ! ⚠

Afin que vous puissiez vous lancer dans d’épiques duels, il faudra respecter quelques consignes :

  • Votre lecteur est perturbé par les objets métalliques, maintenez-les à distance 😉

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À tout de suite dans les Arènes de l’Éternité !

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Correctifs de cartes suite au patch 0.13

Bonjour à toi noble combattant des Arènes !

Suite à la sortie de L’embrasement de Maden et de la mise à jour 0.13, nous avons dû procéder à un ensemble de corrections d’effets de cartes et de textes de cartes ainsi qu’à un équilibrage. Voici le résultat de nos pérégrinations !

 

Vous trouverez ci dessous la liste des correctifs et équilibrages :


CORRECTIONS

Soins

Effets corrigés : les soins ne permettent plus de survivre alors qu’on était déjà à 0 Points de vie, la vérification de la vie du champion étant maintenant réalisée à tous les instants du tour.

 

Frappe temporelle

Affichage corrigé : l’icône est bien celle d’un sortilège.

 

Fronde

Texte corrigé : la Fronde inflige bien des dégâts en fonction des marqueurs Saignement et Infection.

 

Ombre impie

Effet corrigé : l’Ombre impie consume bien les Points d’Action.

 

Prendre à la gorge

Effet et texte corrigés : Prendre à la gorge a bien deux utilisations en jeu.

 

Gardienne

Trait Sentinelle + Trait Glorieuse corrigés : les deux bonus se cumulent bien quel que soit le sens de pose des Traits.

 

Drapé aqueux

Texte corrigé : le Drapé aqueux a bien deux utilisations.

 

Enraciner

Effet corrigé : Enraciner ne fait plus de dégâts si elle n’est pas jouée avec Célérité.

 

Vive-lame de Maden

Effet corrigé : la Vive-lame de Maden ne purge bien qu’une seule marque par tour pour gagner un bonus. Il en va de même pour les bonus de ses formes.

Ses traits ont été implémentés.

 

Peau de fer

Texte précisé : il s’agit bien de protéger pendant VOS deux prochains tours.

 

Tir instinctif

Effet corrigé : le Tir instinctif procure bien un bonus de dégâts si joué avec Paralysie.

 

Interruption

Effet corrigé : l’Interruption rend bien ses Points d’action au joueur adverse à la fin de son prochain tour.

 

Corruption du pourpre

Effet corrigé : la Corruption du pourpre procure bien un bonus de dégâts en fonction des Points d’Action.

 

Réveil de Theosne

Effet corrigé : le Réveil de Theosne affecte bien pour les deux joueurs dès le prochain tour.

 

Lapinisation

Effet corrigé : la Lapinisation rend maintenant ses caractéristiques au joueur adverse.

 


ÉQUILIBRAGE

Nilvinh

Nous avons augmenté le pourcentage de chance de subir Combustion aux Paliers 2 / 3 / 4 / 5 / 6 de 10%.

 

Les traits suivant de la Nilvinh ont été modifiés :

Mesurée

Bonus : La perte de vie de Combustion passe de 100 à 50 70 points de santé.

Malus : + 10 % de chance de subir Combustion aux paliers 4 / 5 / 6 (ne change pas)

Passionnée

Bonus : + 20 10 points d’intelligence par tour au lieu de 5

Malus : – 100 % de chance de subir Combustion aux paliers 2 / 3 (qui était en fait un bonus)

Malus : + 10 % de chance de subir Combustion aux paliers 4 / 5 / 6

Impétueuse

Bonus : Brûlure 2 4

Malus : Brûlure 2 4

 

Glovedil

Résistance réduit de 8 à 5.

Gain d’intelligence lors de la transformation passé de x 2 à x 1.5

 

Corruption du Pourpre

Instantanée

Bonus de dégâts passé de  POINTS D’ACTION ADVERSE à POINTS D’ACTION + POINTS D’ACTION ADVERSE

 

Concentration

Prochains dégâts passés de  + (2 x INTELLIGENCE) à + 20 + INTELLIGENCE

 

Morsure des fjords

Glace passé de 3 à 2

 

Rituel d’exécution

Gain de force passé de Dégâts infligés à Infection adverse.

Nous avons mis à jour la valeur de protection des boucliers pour les rendre plus efficaces.

 

Bouclier psychique

Protection : 6 + INTELLIGENCE au lieu de INTELLIGENCE

 

Barrière de sang

Protection : 7 + INTELLIGENCE au lieu de INTELLIGENCE

 

Bouclier de glace

Protection : 7 + INTELLIGENCE au lieu de INTELLIGENCE

 

Egide de magnétisme

Protection : 8 + INTELLIGENCE au lieu de INTELLIGENCE

 

Antique garde denarienne

Protection : 6 + FORCE au lieu de FORCE

 

Fibre de genèse

Protection : 4 + FORCE + INTELLIGENCE au lieu de FORCE + INTELLIGENCE

 

Barrage d’explosifs

Protection : 7 + FORCE au lieu de FORCE

 

Volonté de fer

Protection : 4 + FORCE au lieu de FORCE

 

Nova salvatrice

Protection : 6 + INTELLIGENCE au lieu de INTELLIGENCE

 

Enveloppe de mana

Protection : 2 x INTELLIGENCE au lieu de INTELLIGENCE

 

Levée de bouclier

Protection : 6 + FORCE au lieu de 4 + FORCE

 

Parade

Protection : 4 + FORCE au lieu de FORCE

 

Contre-attaque

Protection : 6 + FORCE au lieu de FORCE

 

Rempart d’écorces

Protection : 6 + INTELLIGENCE au lieu de INTELLIGENCE

 

Projection astrale

Protection : 4 + INTELLIGENCE au lieu de INTELLIGENCE

 

Egide intangible

Protection : 4 + FORCE + INTELLIGENCE au lieu de FORCE + INTELLIGENCE

 

Onyx imprégné

Protection : 2 + FORCE + INTELLIGENCE au lieu de FORCE + INTELLIGENCE

 

Grâce rédemptrice

Protection : 8 + FORCE + INTELLIGENCE au lieu de FORCE + INTELLIGENCE

 

Ceci est la première phase d’équilibrage. D’autres suivront tout au long des prochaines semaines pour rendre le jeu le plus stable possible !

 

⚠ Attention ! ⚠

Afin que vous puissiez vous lancer dans d’épiques duels, il faudra respecter quelques consignes :

  • Il vous faudra créer un compte joueur sur cette page
  • Votre lecteur est perturbé par les objets métalliques, maintenez-les à distance 😉

Si vous voulez discuter avec les autres joueurs et faire partie de notre magnifique communauté, n’hésitez pas à vous rendre sur ce serveur Discord : https://discord.gg/52KqtE administré par les plus grands joueurs de Malkyrs !

Vos retours (positifs ou négatifs) et vos suggestions comptent beaucoup pour nous, n’hésitez pas à nous en faire sur l’adresse : contact@malkyrs.com

N’oubliez pas, Narkalor vous regarde, alors offrez lui le meilleur combat possible…

À tout de suite dans les Arènes de l’Éternité !

En cas de pépin :

  • Si vous rencontrez des problèmes avec l’application, veuillez suivre les procédures indiquées ici 
  • Si votre problème n’est pas listé ou que la procédure n’a pas fonctionné vous pouvez nous contacter sur : support@malkyrs.com

 

Mise à jour du jeu – patch 0.13

Bonjour à tous !

L’Embrasement de Maden est arrivé ! (enfin presque, c’est pour demain, mais la mise à jour précède) Avec son lot de nouveautés ! On a refondu le système d’évolution des cartes, modifié les ratios de caractéristiques, amené le deck en mode normal, transformé les reliques et amélioré l’ergonomie des menus ! Pfiou, c’est gros quand on fait le bilan !

 

 

Vous trouverez ci dessous la « patch note » de la mise à jour :


Ratios & Marqueurs

 

Deux changements majeurs ont eu lieu dans le gameplay : les ratios ont disparu et les marqueurs sont apparus.

Nous entrons dans une nouvelle ère, l’ère des effets qui se calculent sans BAC +23 !

En effet, nous avons modifié les montants infligés, soignés, rendus, retirés et on en passe pour qu’ils soient abordables par la suppression des pourcentages. La plupart des effets se retrouvent donc avec une base fixe + une caractéristique. Exemple : La boule de feu inflige maintenant 6 + INTELLIGENCE. Nous espérons que vous prendrez de cette manière plus de plaisir à mettre des roustes à vos adversaires puisque vous n’aurez plus besoin de votre boulier ou de votre calculatrice.

Nous en avons profité pour rework une bonne partie des cartes et assez profondément certains champions.

Afin de diversifier le gameplay et de vous donner plus de choix lors de la pose de cartes, nous avons inventé les marqueurs. Les marqueurs sont posés sur vous ou votre adversaire et traduisent un état du champion. Exemple : votre Grönd envoie un Coup d’Estoc sur un Glovedil qui possède maintenant un marqueur Saignement. Ce marqueur vous donnera la possibilité d’avoir un drain de vie sur votre Volonté de fer. “Pas de marqueur, pas de vie”. Vous devrez donc faire un choix plus important au tour suivant le Coup d’Estoc : vous protéger et gagner de la vie ou continuer d’attaquer si vous êtes au dessus.

 


Traits

 

Le système d’évolution des champions (et des actions) a été revu entièrement.

Le système de points de talents était intéressant mais n’était pas exploité à son plein potentiel (plusieurs spécialisations par champion n’étaient presque jamais choisies) et difficile à mettre en place, maintenir et équilibrer. En somme, ratio investissement/rentabilité plutôt mauvais.

Nous avons donc créé le système des traits.

Votre champion débloque maintenant des traits et des emplacements de trait en montant des niveaux. Ces traits apportent une modification de vos capacités active et passive comme les faisaient les points de talent mais sont combinatoires. En effet, vous pourrez maintenant faire, d’une part, que votre Kimeurpa posera des marqueurs Infection sur l’adversaire en mourant, et d’autre part, qu’il infligera (grâce à un deuxième trait) des dégâts en fonction du nombre de marqueurs Infection sur l’adversaire (ingénieux, non ?).

 


Niveaux d’Actions

 

Gagner de la puissance brute sur une carte d’action en la faisant évoluer entraînait également un déséquilibre peu intéressant. Les niveaux sont donc maintenant une formidable manière de vous la raconter grâce à des cadres super stylés qui apparaîtront en jeu. Ils auront de nouveau un effet sur votre partie dans un avenir très proche avec le système de maîtrises que nous développons en ce moment même pour la prochaine mise à jour. Ce système de maîtrises s’appuiera sur les niveaux de toutes cartes de votre deck. Un conseil, montez-les à fond pour décembre, vous n’allez pas être déçu.

 


Deck

 

Puisqu’on parle de deck, une autre nouveauté : le deck fait son apparition en partie rapide !

Toujours dans le but d’équilibrer le jeu et de permettre à des joueurs sans chance ou débutant de gagner quelques parties, nous posons la limitation du deck quel que soit le mode de jeu.

Il était précédemment réservé au tournoi et tous les participants ont pu attester qu’il était plus intéressant de réfléchir à LA carte à jouer parmi 10 dans une situation plutôt que d’enchaîner les boucliers et les légendaires.

 


Reliques

 

Les reliques ont été refondues pour venir apporter une véritable synergie au deck plutôt que de simplement gonfler des caractéristiques.

A l’instar du Couvre-bras d’agrive, les reliques apporteront maintenant des bonus à des cartes ou types de cartes de votre deck !

Leurs effets ne seront disponibles qu’à partir de la semaine prochaine.

 

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